Amy Hennig tiene razón: el desarrollo de juegos AAA se está volviendo insostenible

Opiniones

segundoTenga en cuenta los siguientes hechos: el nivel medio del mercado se ha derrumbado por completo. Varias editoriales importantes, como THQ (no THQ Nordic), han tenido que declararse en quiebra y cerrar. Los desarrolladores están cerrando a un ritmo alarmante, incluso hoy; mire EA Visceral como un ejemplo reciente. Los juegos, que antes tardaban entre 2 y 3 años en salir como máximo, ahora pueden tardar 5 años liberar. Durante el desarrollo, las personas a veces tienen que dedicar 100 horas a la semana durante un período prolongado de crisis solo para sacar el juego. A pesar de esto, los juegos a menudo todavía se inician rotos o con una serie de problemas. A menudo necesitan actualizaciones masivas, ya sea en el primer día o en los días y semanas posteriores al juego. Los juegos se están homogeneizando, lo que provoca puntuaciones de revisión más bajas y que los juegos no alcancen sus objetivos incluso cuando venden millones de copias. Esto está provocando despidos masivos de desarrolladores y el cierre de los desarrolladores, lo que aumenta la presión sobre los desarrolladores que se quedan. Y así, el ciclo continúa.

La cultura del desarrollo de juegos, especialmente para los juegos AAA, es tóxica e insostenible. Ha comenzado a ser cada vez más claro en el último año, dadas las más de 800 personas en Activision-Blizzard que fueron despedidas a pesar de que el año fue el mejor de Activision en términos de ingresos; cuando Star Wars Battlefront 2 fueron calificados como de bajo rendimiento a pesar de vender millones de copias; cuando juegos como Red Dead Redemption 2 se sabe que necesitó más de 100 horas de tiempo de desarrollo durante más de un año para ser eliminado; cuando juegos como Fallout 76 y Himno lanzado roto, a pesar de años de desarrollo; cuando se cerraron desarrolladores como EA Visceral; cuando juegos como el de Amy Hennig Guerra de las Galaxias el título fue cancelado; cuando los juegos se convirtieron en un “servicio en vivo” o un juego de mundo abierto para ser lo más comercialmente atractivos posible; cuando los juegos estaban sobrecargados con microtransacciones a medida que los editores intentaban cada vez más maximizar los ingresos por cliente.

himno

Los juegos AAA se encaminan a un colapso catastrófico. No soy el único que piensa eso: Amy Hennig, la creadora de Inexplorado, que tiene décadas de experiencia trabajando en el desarrollo de juegos occidentales, desde Atari hasta Sega, Crystal Dynamics, Eidos, Naughty Dog y finalmente EA, también piensa lo mismo. Lo dijo en una entrevista con el editor a principios de esta semana: debido a los costos crecientes necesarios para desarrollar juegos, los costos humanos masivos necesarios, ella piensa que algo tiene que ceder. Hennig tiene largo experiencia en el desarrollo de títulos, como dije, y ella misma ha notado que la diferencia entre cómo es el desarrollo ahora y cómo solía ser es marcada.

Pero incluso si Hennig no hubiera dicho esto, habría sido posible percibir, en base a todos los ejemplos que he resaltado anteriormente en este artículo. Sin duda, hay excepciones a la regla; mire Sony, por ejemplo, y sus estudios occidentales, que se dedican al desarrollo de AAA sin ser víctimas de la mayoría de los síntomas alarmantes que he destacado. Pero Sony disfruta del lujo único de ser el titular de una plataforma; esto significa que no tienen que preocuparse tanto por justificar el gasto de cada título individual y pueden cancelar uno no rentable o de bajo rendimiento como el costo de desarrollar su plataforma. biblioteca y haciéndola más atractiva para el cliente. E incluso entonces, incluso con Sony, vemos problemas: Naughty Dog es famoso por tener intensos períodos de crisis antes del lanzamiento de sus juegos (es importante recordar que Naughty Dog es el alma mater de Hennig).

Echemos un vistazo a Nintendo: tradicionalmente, no son AAA (no en el sentido convencional de la palabra), pero para todos los efectos, podemos contarlos entre ellos. Nintendo también tiene el lujo único de ser titular de una plataforma, razón por la cual probablemente puede presumir de los tipos de entorno de trabajo increíblemente envidiables para los desarrolladores, ya que es capaz de publicitar. Incluso con Nintendo, sin embargo, Masahiro Sakurai, el director de Super Smash Bros. games, mientras trabaja por cuenta propia, siente que es necesario superar su enfermedad con un goteo intravenoso para enfrentar las presiones del desarrollo, que es perverso y obsceno.

Sin embargo, en general, podemos esperar que Nintendo y Sony estén a salvo de la plaga del desarrollo de juegos AAA que se dirige hacia un final inevitable, a pesar de estas excepciones. Además, curiosamente, el desarrollo japonés también parece ser seguro. Si bien la última generación sufrió mucho por el repentino momento de tirar de la alfombra que fue la transición a HD (vimos varios cierres, adquisiciones y fusiones en el espacio japonés hace aproximadamente una década), así como varios de alto perfil fracasos mientras los desarrolladores se agitaban en un intento de atraer a Occidente, los desarrolladores japoneses parecen estar haciéndolo muy bien ahora. Han mantenido los costos bajo control, lo que significa que pueden tener juegos rentables incluso cuando venden comparativamente menos juegos o no tienen microtransacciones. No me refiero solo a Nintendo, incluso terceros como Capcom o Atlus pueden vender 3 millones de copias de un juego y aún así tener éxito.

Entonces, ¿cuál es el juego final aquí? El juego final es que los desarrolladores necesitan controlar los costos. No necesitan gastar tanto dinero en hacer que todos los poros de la cara de su personaje parezcan realistas. tener para hacer el juego más seguro posible, monetizarlo, con miles de personas trabajando durante años en él durante 80 horas a la semana, un juego con tantas partes móviles que se lanza roto y logra tener un rendimiento inferior en relación con los costos incluso después de vender millones. Eso es lo que deben hacer los terceros.

Pero no lo harán, porque el riesgo de alejarse de lo último y lo mejor es demasiado: el primero en hacerlo cede la ventaja a sus competidores (irónicamente, un dilema similar al que enfrentó Nintnedo hace una década y media , cuando decidió dar el paso de todos modos). No quieren ceder esa ventaja competitiva a sus competidores.

Así que aquí estamos: el desarrollo de juegos AAA se dirige hacia una contracción que le impondrá el mercado, porque si los desarrolladores no están dispuestos a hacerlo ellos mismos por su propia voluntad, el mercado terminará forzándolos. Uno solo puede esperar que la próxima generación vea cierta estabilidad en el panorama del desarrollo en todo el mundo.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de GamingBolt como organización, ni deben atribuirse a ellas.

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