Ghost of Tsushima debería ser el comienzo de una nueva serie de antologías para Sucker Punch

Opiniones

METROCrear una nueva IP siempre es difícil, y es una de las muchas razones por las que las franquicias y las secuelas son tan grandes como lo son en esta industria. Para los desarrolladores, la perspectiva de crear historias, mundos, personajes y mecánicas completamente nuevos, y luego darles vida a través de un laborioso trabajo de desarrollo es una perspectiva desalentadora, especialmente cuando la alternativa: construir sobre ideas preexistentes y trabajar con posibles secuelas – potencialmente pueden tener mucho más éxito, al menos desde un punto de vista comercial.

Pero a menudo, correr el riesgo de crear una nueva IP puede valer la pena, y es algo que le ha sucedido a Sony como editor una y otra vez. Es algo que les ha sucedido desde que han existido en la industria de los juegos, de hecho, pero durante la generación de PS4, ha sido particularmente gratificante para ellos, comenzando con Bloodborne, uno de los mejores juegos de todos los tiempos, y luego entrar en el increíblemente exitoso y querido Horizonte cero amanecer continuando con Días pasados del que innumerables fans se han enamorado, y ahora, finalmente, culminando con Fantasma de Tsushima.

Fantasma de Tsushima, de frente, ha sido un éxito sin precedentes para Sony. Con una sólida puntuación en Metacritic de 83 y con una efusión de amor de las masas, está claro que Sucker Punch ha alcanzado el oro con su nuevo juego de la forma en que nunca lo hizo con su Sly Cooper y infame esfuerzos. Comercialmente, el juego es una historia de éxito aún mayor. Debutó en la cima de las listas de ventas en Japón (donde disfrutó del mejor lanzamiento de una exclusiva de PS4) y en el Reino Unido, mientras que en todo el mundo, el juego vendió la friolera de 2.4 millones de unidades en solo tres días, lo que lo convierte no solo en uno de los juegos de Sony con mejor rendimiento y ventas más rápidas hasta la fecha, pero también el mayor debut de una nueva IP de PlayStation siempre.

Para darte una idea de lo ridículamente buenos que son esos números, los únicos juegos exclusivos de Sony que han tenido un mejor lanzamiento que Fantasma de Tsushima esta generación son The Last of Us Part 2, Marvel’s Spider-Man, y Dios de la guerra, lo que significa Fantasma de Tsushima está superando cómodamente las ventas de otros nuevos IP como Horizonte cero amanecer y Días pasados, títulos anteriores de PS4 como segundo hijo infame y Bloodborne, e incluso pesos pesados ​​de megatones como Uncharted 4: El final de un ladrón.

Si hay algo que nos ha enseñado años de seguimiento de empresas en esta industria, o en cualquier industria de medios, es que Sony querrá convertir la propiedad más nueva de Sucker Punch en una franquicia. El éxito crítico y comercial en este nivel es difícil de conseguir, especialmente este último, y Sony querrá capitalizar ese éxito. Y si lo hacen, le harán algunas preguntas interesantes a Sucker Punch. ¿Qué dirección podría tomar su nueva IP con una secuela?

fantasma de tsushima

La forma más obvia de hacerlo sería simplemente una secuela directa, una Fantasma de Tsushima 2 que sigue directamente los hilos narrativos y los personajes retratados en el primer juego. Y eso, por supuesto, sería algo inteligente. Los primeros esfuerzos de Sony ponen a los personajes y la historia por encima de todo, y Fantasma de Tsushima pone su entorno junto a esos dos, por lo que la oportunidad de tomar esa trifecta de elementos y desarrollarla aún más debe, por supuesto, ser atractiva para Sucker Punch. Pero creemos que hay otras cosas mucho más interesantes que pueden hacer con esta serie.

Porque la mayor fortaleza de Fantasma de Tsushima no es su historia, ni un solo personaje, ni siquiera la isla de Tsushima. La mayor fortaleza del juego son las ideas sobre las que se basa la filosofía, la filosofía que ha hecho que Sucker Punch se identifique en el factor dominante, una línea de conducción y se comprometa con él tan a fondo que cada centímetro de cada aspecto del juego funcione al servicio de dale vida. Esa idea es una que aspira a sumergir a los jugadores en el mundo de los samuráis, que rinde homenaje a los conceptos romantizados de estos guerreros legendarios, y Fantasma de Tsushima trabaja horas extras para hacer realidad esa idea. Y Sucker Punch tiene una gran oportunidad para tomar aún más ideas, diversificarse y mirar otros conceptos de la historia y de todo el mundo, y darles vida en historias completamente nuevas, con personajes completamente nuevos.

En papel, eso puede sonar muy parecido a Assassin’s Creed – y no sería la primera vez que yo (o muchos otros) comparo Fantasma de Tsushima a la IP de mundo abierto de Ubisoft, pero lo que sugiero es diferente. Seguro, Assassin’s Creed Los juegos tienen un nuevo conjunto de personajes, un nuevo escenario y una nueva historia cada vez (con la excepción de la trilogía Ezio), y cada nueva entrega busca dar vida a una era de la historia completamente nueva, y en un nivel superficial, la idea de una antología Fantasma la serie suena similar. Pero mientras Assassin’s Creed Los juegos difieren en esos aspectos, tienen muchos hilos en común, la mecánica central sigue siendo la misma. El parkour y el sigilo ligero han sido la base de Assassin’s Creed durante años, mientras que la serie también se adhiere a una narrativa central más grande, y aunque cada entrega agrega algunas arrugas nuevas, todos los juegos de la serie han tenido esas cosas en común.

fantasma de tsushima

Con Fantasma de Tsushima y el tipo de sucesores que estoy sugiriendo aquí, eso podría no ser tan posible, porque la mecánica del nuevo juego de Sucker Punch está intrínsecamente ligada a su presunción samurái central. El combate, las actividades secundarias, la forma en que exploras el mundo, los personajes, el mundo en sí, todo está relacionado con la ambición del juego de contar una verdadera historia de samuráis. Y es esa devoción resuelta a un concepto central lo que los sucesores deben llevar adelante, no una sola idea mecánica o narrativa.

Durante el desarrollo, el juego en el que Sucker Punch se inspiró más fue Red Dead Redemption 1, debido a la eficacia con la que dio vida a la fantasía de ser un forajido en el viejo oeste estadounidense, y cómo Sucker Punch quería hacer un juego que hiciera lo mismo para los samuráis. El deseo de hacer eso es algo que brilla en todos los aspectos de Fantasma de Tsushima, y la perspectiva de que Sucker Punch tome otros escenarios históricos y los vuelva a crear con la misma devoción es emocionante.

Tal vez con su próximo juego, podrían avanzar en el tiempo unos cientos de años y hacer un juego sobre ninjas. Quizás podrían hacer un juego sobre vikingos. Quizás un juego sobre los caballeros de la Europa medieval. O diablos, tal vez cambiar el guión y hacernos jugar como un soldado mongol. El tejido conectivo en todos estos juegos hipotéticos no sería la mecánica del juego o una historia más amplia, sino el impulso resuelto por sumergir a los jugadores en estas realidades virtuales.

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Por supuesto, es más fácil decirlo que hacerlo, principalmente por algo que mencioné al principio de este artículo, lo que nos lleva al punto de partida. Cada nuevo juego en una serie de antología de este tipo sería efectivamente una nueva IP: nueva mecánica, nuevo mundo, nueva historia, nuevos personajes. No es fácil trabajar en eso de ninguna manera, y sería una perspectiva desalentadora para cualquier desarrollador de la industria. Pero dada la eficacia Fantasma de Tsushima sumerge a sus jugadores en su entorno y en el mundo de los samuráis, es difícil no soñar despierto con juegos similares que podrían hacer lo mismo en otros entornos.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de SuperJuegos como organización, ni deben atribuirse a ellas.

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