Guía de Hyper Scape: las mejores armas y cómo obtener una victoria de corona

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hiper escape

A diferencia de muchos títulos de Battle Royale, no necesitar matar a todos para ganar Hyper Scape. En cambio, puedes ir por la Corona y asegurar una victoria de esa manera. El problema es que una vez que la corona está en su poder, debe sostenerla durante 45 segundos. El problema es que tu ubicación se revela a todos los que estén cerca.

Correr es la mejor opción obvia, así que encuentre habilidades como Teletransportación que puedan ayudarlo. Slam también es bueno, ya que te transporta a otro lugar durante un período de tiempo determinado. Usa ambas habilidades para escapar continuamente de los enemigos y saldrás victorioso. Solo trata de no mantenerte firme y luchar contra todos.

Armas recomendadas

Si bien las armas favoritas se reducen al estilo de juego y las preferencias individuales de cada uno, las mejores armas tienen el hábito de emerger más rápido de lo habitual en los títulos de Battle Royale. Hyper Scape no es diferente, y tiene el elemento agregado de que cada arma “se clasifica” al recoger duplicados y “fusionarlos”. Analicemos algunas de las mejores armas y su utilidad actual. Las cosas podrían cambiar con parches posteriores para tomar nota.

  • Fuego de maleficio – Un arma bastante indulgente para los nuevos jugadores, el tamaño del cargador de Hexfire comienza en 150 y puede llegar hasta 270 en el nivel 5. Su daño deja un poco que desear, especialmente cuando no golpea tiros a la cabeza, pero la alta velocidad de disparo. y la gran cantidad de munición lo compensa. Pulverizar y rezar un poco como dicen.
  • D-Tap – Si no eres demasiado competente para apuntar, el D-Tap es un arma de mano digna de tener. Sus balas rastrearán automáticamente a los enemigos dentro del rango de visión cuando apunten hacia abajo. La desventaja es que no puedes disparar a la cabeza y el daño permanece en 5 por disparo desde el rango 1 al 4. Como mínimo, tiene un tamaño máximo de cargador de 23 y es un arma final decente.
  • Mamut – Su escopeta de acción de bombeo estándar: acérquese y destruya a los enemigos. El daño por disparo en la cabeza es 105 desde el rango 1 al 4 y golpea a 120 en el nivel 5, mientras que el daño por disparo al cuerpo es 75 en el rango 1 al 4 y 105 en el rango 5. El tamaño del cargador también es bastante bueno, comenzando en 5 y subiendo hasta 9 en rango 5. Siempre que estés limpiando habitaciones, el Mamut es el arma que debes tener.
  • Skybreaker – Un arma extraña para el estándar de disparos multijugador, el Skybreaker esencialmente dispara un solo orbe de rayos que inflige daño de área de efecto a aquellos que se acercan demasiado. No es la mejor arma para rockear en solitario e incluso cuando se trata de grupos, es mejor usarla para brindar apoyo a los compañeros de equipo con un daño más constante. Es un poco demasiado situacional, especialmente en un juego con mucho movimiento como este, donde los oponentes normalmente no se agrupan, pero infligen un buen daño en los rangos más altos.
  • Komodo – Designado como un “lanzador de explosiones de plasma”, el Komodo es de disparo lento y causa daño de área de efecto. Aunque no puede disparar a la cabeza, el daño es bastante bueno a 29 por disparo en el rango 1 a 4 y 34 en el rango 5. Su rango se redujo con el tiempo, pero como arma de rango medio, es bastante decente. Considere usarlo también en espacios reducidos si la otra persona no tiene un Mammoth; no hay escapatoria del daño de AoE en ese escenario.
  • Destripador – Su rifle de asalto estándar del pantano, el Destripador produce 11 daños al cuerpo / 16 disparos a la cabeza por disparo desde el rango 1 al 4 y 13 daños al cuerpo / 18 daños a la cabeza por disparo en el nivel 5. El tamaño del cargador comienza en 24 y termina en 36. En general, es un arma de estilo de todos los oficios, maestra de ninguno que debería ayudarlo a superar la mayoría de las situaciones.
  • Protocolo-V – La elección del francotirador, el Protocolo-V inflige 50 daños por disparos al cuerpo y 75 daños por disparos a la cabeza en el rango 1, llegando a 80 daños por disparos al cuerpo y 120 daños por disparos a la cabeza en el rango 5. Las desventajas son su tamaño de cargador, que solo proporciona tres disparos en todos los rangos y la velocidad relativa del juego. Cuando se trata de jugadores que se mueven rápido que usan trucos y se sumergen y salen, puede ser difícil acertar esos tiros. Sin embargo, para aquellos que prefieren compromisos de larga distancia, vale la pena revisar el Protocolo-V.
  • Salvo-EPL – Un lanzagranadas con un tamaño de cargador decente que compensa su daño relativamente decente, el Salvo-EPL puede ser útil para los jugadores de proyectiles DPS si se reduce el tiempo. Con 25 de daño en el rango 1 a 4 y 31 de daño en el rango 5, esta es una opción perfectamente útil, aunque no excepcional.
  • Arpía Aunque se cae a distancias más largas, la Arpía es absolutamente valiosa para las peleas de media a corta distancia. Golpea por 7 daños por disparos al cuerpo y 10 daños por disparos a la cabeza en el rango 1, lo que aumenta a 8 daños por disparos al cuerpo y 12 daños por disparos a la cabeza en el rango 4. Esto se compensa con la alta velocidad de disparo y la velocidad de recarga rápida, lo que te permite para destrozar enemigos rápidamente. Si eso no fuera suficiente, no hay una penalización de propagación adicional al correr o saltar, lo que permite que uno permanezca en movimiento mientras llueve fuego.

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