Incluso con PS5 y Xbox Series X, el fotorrealismo seguirá siendo un sueño imposible

UN Hace un mes, tanto Sony como Microsoft revelaron las primeras imágenes de juego para sus respectivas plataformas de novena generación. Tanto Godfall en PlayStation 5 como La saga de Senua: Hellblade 2 en Xbox Series X mostró efectos visuales y un nivel de detalle que simplemente no es posible en el hardware de la generación actual.

Sin embargo, una conclusión clave de ambas presentaciones fue la siguiente: todavía estamos a una buena distancia del verdadero fotorrealismo en los juegos. Las imágenes se están volviendo sofisticadas cada año. Y se espera que la novena generación, con sus principales actualizaciones de CPU y GPU, brinde un mayor salto en la fidelidad visual que las consolas de octava generación que ofrecen sus contrapartes de séptima generación. Sin embargo, el fotorrealismo aún está a años, y generaciones de consolas, de distancia.

¿Qué es exactamente el fotorrealismo?

Antes de las expectativas de la consola para el fotorrealismo, es una buena idea explorar primero el término y lo que implica. En pocas palabras, el fotorrealismo se refiere a imágenes que, para el ojo humano, son indistinguibles de la vida real. El fotorrealismo no solo se aplica a los gráficos por computadora. Es un estilo visual que tiene su origen en la pintura de la época del Renacimiento.

Los artistas de la Europa de los siglos XVI y XVII se dieron cuenta de que la forma en que percibimos el mundo y la realidad tiene mucho que ver con la interacción entre la luz y los objetos que nos rodean. Esta comprensión, cuando se aplicó al arte, transformó la pintura de un medio altamente estilizado y cargado de símbolos a una forma de representar con precisión la vida real. Antes de la invención de la fotografía, las pinturas fotorrealistas ofrecían a las personas la mejor simulación posible de la vida real en tinta. Incluso para los ojos modernos, varias pinturas del Renacimiento y principios de la Edad Moderna se ven sorprendentemente reales y en marcado contraste con los modos estilizados de pintura.

Cuando se trata de videojuegos, tiene sentido mirar el fotorrealismo de manera similar: es un posible estilo artístico que el equipo de diseño puede implementar. Cuando se trata de renderizado fotorrealista, se hace hincapié en hacer que la escena se vea lo más real posible, incluso a expensas de la estética. En los videojuegos, el fotorrealismo es un trabajo constante en progreso. A diferencia de los medios que no son en tiempo real, desde la pintura hasta el video renderizado previamente, los videojuegos deben renderizarse en tiempo real en un hardware local limitado. Esto impone límites estrictos a lo que es posible en términos de fotorrealismo: en cualquier plataforma de hardware dada, los juegos más limitados a menudo ofrecen las mejores imágenes posibles. Mira algunos de los aspectos visuales más destacados de PS4: La Orden: 1886 y las franquicias de Naughty Dog. Si bien estos títulos ciertamente parecen estar limitados en escala y función, ya que se presupuestan más recursos para las imágenes.

Para reiterar, en cualquier pieza de hardware, y esto incluye PS5 y Xbox Series X, el fotorrealismo es un posibles estilos artísticos que los desarrolladores pueden usar: el hecho de que la potencia de procesamiento esté ahí no significa que dejaremos de ver títulos estilizados. Y en segundo lugar, siempre que el hardware sea local y limitado (sin importar qué tan poderoso sea), los desarrolladores tendrán que hacer un balance entre la complejidad del juego y la fidelidad visual.

¿Son la PlayStation 5 y la Xbox Series X lo suficientemente potentes para ofrecer experiencias fotorrealistas?

Dios caído

La respuesta a esto es sí y no, y nuevamente se remonta a la cuestión de la escala en los juegos. En rigor, el fotorrealismo en los juegos es una realidad desde los años 80 y los títulos de acción FMV. Estos juegos eran fotorrealistas en el sentido más verdadero: usaban secuencias de video reales. En el escenario actual, títulos como Su historia aproveche este enfoque para ofrecer imágenes inmersivas, incluso en plataformas como dispositivos móviles con capacidades de hardware limitadas. Pero, por supuesto, cuando se trata de la complejidad del juego, los títulos de FMV son extremadamente simples y ofrecen una interactividad muy limitada. A lo largo de las generaciones de consolas y con el tiempo, una serie de otros géneros, desde simuladores de caminata hasta simuladores inmersivos y juegos de disparos en primera persona, han superado los límites en términos de cuánta interactividad es posible con imágenes en tiempo real de alta fidelidad.

Para la octava generación, alcanzamos el punto en el que las escenas fotorrealistas estáticas podían renderizarse en tiempo real y desplegarse en títulos completamente interactivos, aunque limitados. Como era de esperar, la octava generación fue una era dorada para los «simuladores de caminar». varios títulos, como Hasta el amanecer, todos se han ido al éxtasisy La desaparición de Ethan Carter utilizó gráficos y potencia de procesamiento de octava generación para ofrecer experiencias visuales que no estaban muy alejadas de la vida real, al menos en escenas ambientales estáticas. Por ejemplo, escenas interiores en Todos se han ido al Rapto en la PS4 son difíciles de distinguir de la vida real. Sin embargo, es importante tener en cuenta que la interactividad limitada es la compensación que se hace aquí. La iluminación está incorporada, el número limitado de objetos en pantalla recibe una atención meticulosa y el poder de renderizado no tiene que desviarse a objetos en la distancia.

Es una buena idea observar la capacidad de PlayStation 5 y Xbox Series X para imágenes fotorrealistas al observar la línea de base de octava generación. La Xbox Series X cuenta con una GPU que probablemente sea un poco más del doble de capacidad que la que se encuentra en la Xbox One X. Mientras tanto, el rendimiento de la CPU se mejora al menos en un factor de 3. La PlayStation 5 ofrece una actualización similar a la de la PlayStation 4. Pro. Efectivamente, lo que esto significa es que las consolas de novena generación tienen de cuatro a seis veces la potencia gráfica necesaria para impulsar experiencias fotorrealistas (como Todos se han ido al Rapto) a 1080p.

Si los desarrolladores de Xbox Series X y PlayStation 5 tuvieran como objetivo las pantallas de 1080p, es casi seguro que veríamos imágenes ambientales fotorrealistas como una característica estándar de la mayoría de los juegos de novena generación. Se podrían aumentar los recuentos de polígonos y se podrían implementar fácilmente técnicas avanzadas de iluminación dinámica y trazado de rayos. Desafortunadamente, lo más probable es que los desarrolladores tengan 4K como objetivo de resolución predeterminado para PlayStation 5 y Xbox Series X. Además, los rumores y la publicidad indican claramente que Microsoft y Sony alentarán a los desarrolladores a ofrecer experiencias de 60 FPS. Si 4K 60 FPS se convierte en un estándar de novena generación, impondrá un límite estricto a la complejidad visual de los títulos en la novena generación. Esto es algo que ya hemos visto en las imágenes del juego para Dios caído y hoja del infierno 2. Ambos juegos son un claro paso por encima del estándar visual de octava generación. Incluso superan el estándar establecido por títulos CGI como Beowulf.

Pero ciertamente no son fotorrealistas. Al renderizar a 4K, la Xbox Series X tiene el doble de potencia gráfica disponible que la Xbox One X. En la práctica, esto significa que la Serie X puede ofrecer experiencias de calidad de Xbox One X a 4K/60 FPS o experiencias mejoradas como hoja del infierno 2 a 4K/30FPS. El objetivo de alta resolución limita severamente el espacio libre para experiencias fotorrealistas a gran escala: solo ejecutar juegos en 4K afectará duramente a la GPU de la Serie X. Si los rumores son ciertos, la PlayStation 5 presenta una GPU más débil que la Xbox Series X y tendría aún más problemas para ofrecer un marcado salto en las imágenes.

Aunque no todo son malas noticias. La mejora generacional en el poder de procesamiento es muy importante: probablemente permitirá que lleguen mundos abiertos más profundos y complejos a PlayStation 5 y Xbox Series X. Si bien la calidad visual aún puede no alcanzar el fotorrealismo real, esperamos que el mayor salto a visual la fidelidad estará en los títulos de mundo abierto de novena generación. Gráficos tan buenos o mejores que el estándar establecido por El último de nosotros parte 2 será un lugar común en entornos profundos y abiertos que son más complejos y más interactivos que los mundos de Skyrim y el brujo 3.

Conclusión

Si bien el verdadero fotorrealismo aún está lejos, creemos que PlayStation 5 y Xbox Series X ofrecerán, al menos, un importante paso adelante en esta dirección. La mejora visual más marcada probablemente se verá en los títulos de mundo abierto en estas plataformas, donde los desarrolladores ya no tendrán que sacrificar la calidad visual de última generación por experiencias más profundas. Si bien los objetivos de mayor resolución y velocidad de fotogramas limitan lo que es realmente posible en los títulos AAA de novena generación, no hay nada que impida que los títulos experimentales aprovechen toda la potencia de las consolas de novena generación para ofrecer experiencias limitadas y verdaderamente fotorrealistas. El equivalente de la novena generación a Todos se han ido al Rapto será realmente impresionante, y algo a tener en cuenta en los años venideros.

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