Juegos sin palabras: juego de comunicación sin palabras

Opiniones

RRecientemente, vi al antiguo YouTuber y ex escritor de Pocket Gamer, Mark Brown que se discute el “tutorial invisible” de Half-Life 2. El punto principal de Brown es transmitir la mecánica del juego al jugador sin decírselo realmente. Un buen punto para ilustrar esto es con la introducción a Espacio muerto. El juego de disparos en tercera persona seminal de Visceral Games recibió y continúa recibiendo elogios por su interfaz minimalista, en la que información como la salud y la munición se transmite a través de indicadores de trajes y armas. Seguir los puntos de referencia no es simplemente una cuestión de ver un icono parpadeante en la pantalla, sino una línea brillante en el suelo que le indica la dirección correcta. Incluso los diversos mapas, interfaces y paneles se representan a través de paneles similares a AR que aparecen frente a Isaac.

Básicamente, la interfaz de usuario se siente como una forma más intuitiva e inmersiva de reaccionar al juego. Así que es muy interesante que cuando se trata de enseñarte a jugar Espacio muerto, Visceral es bonito en nariz. Como se muestra en el video de Brown, Isaac se encuentra con un texto cubierto de sangre en la pared, que le dice al jugador que “corte sus extremidades”, lo que indica que los necromorfos deben ser asesinados cortando sus apéndices.

Half Life 2

“Toma Playdead’s Dentro. Muy parecido Limbo, es una aventura de rompecabezas de desplazamiento lateral en la que te sumerges en el éter sin ninguna información. Todo lo que sabes inicialmente es que eres este chico que huye “.

Pero espera hay mas. Un breve mensaje tutorial en esa atractiva interfaz de usuario similar a AR les dice a los jugadores cómo apuntar y disparar. Ah, y disparar a las extremidades para causar daño adicional es algo como lo indica el texto. ¿Entendido? Bueno, si no lo hiciste, entonces un registro de audio te dice directamente que dispares las extremidades. Luego, uno de los pocos personajes sobrevivientes te dice lo mismo y otro mensaje de la interfaz de usuario dice, nuevamente, que disparar a las extremidades es el camino. Bastante loco cuando lo piensas, especialmente en comparación con cómo Half-Life 2 Enseña su mecánica sin texto e información de alimentación con cuchara.

Sin embargo, este video no solo me hizo pensar en cómo los juegos te enseñan a jugarlos. También trae a colación el tema del lenguaje en general. Pensar en el lenguaje en los videojuegos es muy parecido a pensar en él en la vida real. Algunos de nosotros realmente no consideramos la tarea de leer y escribir como algo más que natural. Otros tienden a enfatizar el lenguaje, ya sea la tarea de adquirir más conocimientos o simplemente de hablar con fluidez. Sin embargo, el lenguaje en la cultura actual se trata de mucho más.

Más allá de influir en la forma en que pensamos y formamos pensamientos, el lenguaje puede permitir la comunicación a un nivel innato. No me refiero solo a hablar sin palabras o inspirar pensamientos de una manera que el jugador no puede entender solo con palabras. Pueden ser ideas transmitidas a través de una falta total de palabras, a través de símbolos e imágenes o de una manera completamente obtusa. La narración ambiental también funciona maravillosamente en esto a medida que observamos nuestro entorno y comenzamos lentamente a comprender cómo son las cosas.

Es un arte complejo, honestamente, uno que camina por la delgada línea entre la narración ambiental y el diseño ambiental. Toma Playdead’s Dentro. Muy parecido Limbo, es una aventura de rompecabezas de desplazamiento lateral en la que te sumerges en el éter sin ninguna información. Todo lo que sabes inicialmente es que eres este chico que huye. Agentes misteriosos están secuestrando a otras personas, estás corriendo de aquí para allá para evitar que los perros te destrocen, la lista continúa.

Vagabundo hiperligero

“Sin embargo, la narrativa general es principalmente no verbal, y se basa en símbolos y un lenguaje ficticio para contar la desgarradora historia de Drifter”.

A medida que pasa el tiempo, algunas cosas se le aclaran al niño. Es capaz de controlar a las personas o al menos a sus cáscaras aparentemente sin alma para progresar. A lo largo del viaje, esta extraña presencia parece estar llamándolo, casi llamándolo para que lo descubra de primera mano. Por supuesto, al final, aprendemos que esta presencia es una criatura enorme que es liberada para probablemente morir al aire libre. Quien era el chico ¿Qué era la criatura? ¿Qué sentido tenía?

Aunque el juego te invita a descubrir sus significados más profundos por ti mismo, Dentro de la narrativa es completamente muda. Las veces que dirige al jugador con comunicación no verbal son discretas y casi mudas en su sutileza. El estilo artístico ayuda al jugador a discernir los elementos ambientales, llamando la atención a los elementos clave incluso en escenas más hermosas desde el punto de vista estético. Sin embargo, en general, está aprendiendo a jugar y avanzando sin problemas sin ninguna instrucción (o debido a la instrucción en un nivel más subliminal, si lo desea).

Otro gran ejemplo de este tipo de instrucción sin palabras, aunque con oraciones muy mínimas al principio, es Vagabundo hiperligero. Cuando comienza el juego, no tienes ni idea de lo que está sucediendo. Es discordante, casi hostil y, sin embargo, misterioso cuando te presentan este mundo surrealista. La jugabilidad es un retroceso al clásico. Zelda fórmula de explorar mazmorras, descubrir soluciones, encontrar nuevas herramientas para ayudar en el viaje y, finalmente, luchar contra un jefe. Sin embargo, la narrativa general es principalmente no verbal, y se basa en símbolos y un lenguaje ficticio para contar la desgarradora historia de Drifter.

A todos los efectos, la falta de información o explicación real nos permite simpatizar aún más con el protagonista: es básicamente un extraño en esta tierra extraña, que usa tecnología que los habitantes no tienen para curar una enfermedad. A lo largo del juego, se nos ofrecen falsos jeroglíficos de eventos y se nos deja discernir las intenciones de los NPC a través de símbolos o simplemente adivinar qué relación puede tener un personaje misterioso con el protagonista. En esencia, el juego está utilizando su entorno y la destrucción a la que se enfrenta para proporcionar información sobre su historia general. Esto está atascado entre aparentes sueños / alucinaciones del Vagabundo mientras cae más y más en la madriguera tecno-orgánica.

el testigo

“Ese es solo un ejemplo de cómo El testigo utiliza la comunicación no verbal para enseñar la mecánica de su juego y, al mismo tiempo, sumerge al jugador en el objetivo principal de todo: tener una perspectiva diferente de las cosas “.

Algunos juegos no solo evitan el lenguaje por el simple hecho de contar una historia. Pueden confiar en el lenguaje de una manera diferente, como enseñar al jugador cómo funcionan ciertas cosas. El testigo es un ejemplo fenomenal de esto. Al comenzar el juego, básicamente estás hundido en una hermosa isla sin contexto ni información. ¿Qué estás haciendo aquí? ¿Por qué eres la única persona en esta isla? Eventualmente, resuelves los diversos acertijos y mecánicas que ensucian la isla, resolviéndolos a medida que aparecen. No hay un empujón urgente para terminar todos los acertijos. A veces, sientes que dar un paso atrás y obtener más perspectiva de tu entorno es esencial para seguir adelante. Con el tiempo, la isla puede parecer una prueba, pero envuelta en un misterio y un propósito indiscernibles.

El testigo tiene varias formas de enseñarle su mecánica de resolución de acertijos. El concepto central, al menos al principio, es conectar dos puntos dibujando una línea desde el punto A al punto B. Suena simple en la práctica… hasta que empiezas a obtener laberintos de líneas y tienes que conectar varios puntos. Sin embargo, el medio ambiente tiene una forma de ayudarlo confiando en formas y asociaciones visuales. Por ejemplo, un acertijo sobre puntos de conexión tenía varios puntos finales para que el jugador eligiera. ¿Cómo supo cuál era el punto final correcto?

Si observó el entorno, algunos árboles con manzanas proporcionaron pistas. Ciertos árboles con ramas rotas insinuaban qué caminos no tomar. Estaba muy bien implementado, sutil pero transmitiendo el mensaje sin golpear al jugador en la cabeza. Ese es solo un ejemplo de cómo El testigo utiliza la comunicación no verbal para enseñar su mecánica de juego y, al mismo tiempo, sumerge al jugador en el objetivo principal de todo: tener una perspectiva diferente de las cosas. Después de todo, es esa perspectiva la que finalmente te guiará hacia el verdadero final.

“Para toda la tradición inherente a las descripciones de elementos, diálogos de personajes, diálogos de jefes y más, la capacidad de Almas oscuras contar historias a través de su diseño ambiental es increíble “.

No es difícil encontrar juegos que simplemente no te brinden la información necesaria para hacer algo. Tener un tutorial no es malo. Dicho esto, juegos como Toki Tori 2 son increíbles en su enfoque. No obtienes nuevas habilidades por decir. Más bien, siempre has tenido esas habilidades, es solo que surgen nuevas situaciones de juego en las que aprendes a usarlas. De repente, vuelve a las secciones anteriores y utiliza este nuevo conocimiento para diferentes cosas. Es increíble y, una vez más, el kit de herramientas de Mark Brown’s Game Maker entra en gran detalle sobre eso.

Sin embargo, tratar de guiar a los jugadores a través de medios verbales tradicionales, martillando los puntos una y otra vez, es bastante esencial en algunos casos. Destiny 2 El modo Gambito reciente es un aluvión de información a veces. Al recolectar Motes en el campo, se le dice lo que obtendrá al depositarlos. La notificación “Banco para bloqueador pequeño” va seguida de un símbolo de diamante pequeño. Al depositar las Motes, se le notifica el número almacenado y de un pequeño bloqueador que se está implementando. En la esquina inferior izquierda de la pantalla, se muestran notificaciones de acciones de enemigos y aliados, manteniéndote actualizado sobre lo que está sucediendo. También se utilizan señales visuales, especialmente cuando un enemigo está invadiendo. Dado el estilo competitivo del juego y lo caóticas que pueden ser las cosas, este tipo de flujo constante de información puede ser esencial.

Sin embargo, el hecho de que los juegos puedan decir mucho más sin sus palabras es realmente extraordinario. Para toda la tradición inherente a las descripciones de elementos, diálogos de personajes, diálogos de jefes y más, la capacidad de Almas oscuras contar historias a través de su diseño ambiental es increíble. El Vordt y el Bailarín del Valle Boreal en Dark Souls 3 son jefes memorables, pero ver sus espíritus vagando por las calles de Irithyll of the Boreal Valley nos dice que no siempre fueron tan demoníacos. El juego está plagado de ejemplos en los que parece que el mundo está vivo y no simplemente un concepto abstracto al que se hace referencia en la tradición, separado de los monstruos que en realidad estamos destruyendo.

“Sin embargo, al menos, los juegos que no necesitan palabras para sumergir completamente a los jugadores en sus mundos y sistemas muestran el verdadero poder del lenguaje. El lenguaje y la comunicación no son simplemente conceptos para expresar información”.

En términos de narrativa, los juegos tienen una amplia variedad de herramientas disponibles. Pueden tomarnos de la mano, guiarnos a través de todos y cada uno de los pasos de una situación y seguir aumentando la tensión. Podemos conocer personajes increíbles y aprender sus historias de fondo a través de un diálogo integral tanto como expresiones faciales matizadas y lenguaje corporal. La historia se puede transmitir a través de un extenso monólogo y un texto cliché que se arrastra, así como a través de fragmentos y fragmentos de la tradición, improvisados ​​en una historia ambigua pero coherente del mundo.

Sin embargo, los juegos son un medio activo por defecto. La participación es un hecho, ya sea que presione el botón o mueva la cámara para ver el paisaje. Hacer que un juego no solo reaccione a sus observaciones, sino que lo guíe cuidadosamente a través de mensajes subliminales, pistas indirectas y su propia observación es un testimonio del poder de los medios en su conjunto. Ver la historia desarrollarse ante tus propios ojos incluso cuando eres el que la está progresando de manera efectiva, eso también sin un narrador que te empuje hacia adelante desde lo alto, es increíble incluso si los resultados parecen mucho más simples en retrospectiva.

Sin embargo, al menos, los juegos que no necesitan palabras para sumergir completamente a los jugadores en sus mundos y sistemas muestran el verdadero poder del lenguaje. El lenguaje y la comunicación no son simplemente conceptos para expresar información. Son herramientas para incitar a pensar, impulsar la acción y fomentar la discusión incluso si está dentro de los límites de la propia mente. Ver ese poder utilizado en un videojuego es completamente intrigante y habla de la evolución del diseño de juegos en esta era de avances tecnológicos.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de SuperJuegos como organización, ni deben atribuirse a ellas.

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