Lo que hizo de Marvel’s Spider-Man una impresionante exclusiva de PlayStation

Lo que hizo de Marvel's Spider-Man una impresionante exclusiva de PlayStation

NOTA: Este editorial contiene importantes spoilers de Marvel’s Spider-Man.

Durante su show estelar en el E3 2016, Sony presentó un proyecto que muy pocos podrían haber visto venir: un Hombre araña juego, con una historia original, hecho exclusivamente para la PS4, hecho por Ratchet y Clank desarrolladores de Insomniac Games. Durante una década y media, la Hombre araña La licencia había recaído en Activision, y aunque ciertamente hubo algunos juegos muy buenos basados ​​en la propiedad en ese período, e incluso un par de juegos geniales, estaba claro que Activision no estaba aprovechando al máximo las inmensas fortalezas de la licencia. de sus habilidades, ni siquiera cerca.

Ver a Sony tratar Hombre araña como un lanzamiento exclusivo de gran presupuesto, infundió confianza en el público de que este podría ser un juego especial, mientras que la combinación del trepamuros e Insomniac también tenía el potencial de sorprender al público. Efectivamente, cuando El hombre araña de Marvel lanzado para PS4 en 2018, no decepcionó. No solo recibió elogios unánimes de la crítica y el público, además de ser considerado uno de los mejores juegos en un año que, francamente, rebosaba de títulos que definieron una generación, Hombre araña también fue un inmenso éxito comercial para Sony, y también se convirtió en el juego desarrollado por Insomniac más vendido de todos los tiempos. Recientemente descubrimos que el juego ha vendido más de 13,2 millones de unidades en todo el mundo, y probablemente no dejará de venderse bien en el corto plazo.

Está claro, entonces, que el juego tocó muchas notas correctas con mucha gente; no es frecuente que veamos lanzamientos que alcancen tales niveles de éxito crítico y comercial al mismo tiempo. Pero, ¿qué fue lo que hizo que este juego fuera tan bueno? Si bien sus impresionantes ventas se pueden atribuir, al menos en parte, al atractivo inherente del mercado de masas del Hombre araña propiedad, ¿a qué atribuimos su éxito crítico? Durante las últimas dos semanas, he hecho piezas retrospectivas similares sobre El último de nosotros y el brujo 3, y aquí, haré lo mismo para Hombre araña– intentando identificar y hablar sobre tres elementos clave que, en mi opinión, hicieron que el juego fuera tan brillante como resultó ser.

El primero de esos tres elementos es algo que me gusta llamar Spidey-sense- no, no la Sentido arácnido. Cuando digo Spidey-sense aquí, me estoy refiriendo a la minuciosa experiencia de Insomniac. sentido (¿entiendes?) y la comprensión de Hombre araña como carácter y como propiedad, de lo que hace un buen Hombre araña historia, y de lo que sería una buena Hombre araña juego. Y eso es algo que se trasluce en todos los aspectos del juego. Sobre todo, es inmediatamente evidente en la historia.

Desde las caracterizaciones de todos los personajes -principales y secundarios- y cómo Insomniac retrató a todos y cada uno de ellos, hasta saber qué personajes usar y cuáles guardar para una historia posterior, hasta lograr ese equilibrio perfecto entre el humor y la gravedad que cualquier buena Hombre araña la historia necesita impactar, Insomniac claramente tenía una idea muy sólida sobre cómo mantenerse fiel al personaje y al mismo tiempo tener la libertad de ponerle su propio sello.

Y le pusieron su propio sello, y pudimos verlo de muchas maneras diferentes. la caracterización de Mary Jane como una periodista emprendedora; la forma en que se presentó a Miles y el papel que desempeñó en la historia; la forma en que el juego retrató a Otto Octavius; todo el misterio que rodea a Harry Osborn y cómo trabajaron con el simbionte en todo ello; el hilarante podcast de J Jonah Jameson; diablos, incluso la forma en que usaron un personaje tan secundario como Screwball. Cada una de esas cosas se sentía como si fuera auténtica, como si estuviera respetando el material original y, sin embargo, Insomniac se divirtió con todo eso. Al mismo tiempo, pudieron crear una historia que atrajo tanto a los fanáticos ocasionales como a los veteranos de Hombre araña. Lo más importante es que lograron crear una historia que te encantaría, independientemente de lo familiarizado que estuvieras con el personaje y el universo que lo rodea.

hombre araña

Dicho esto, no fue solo con los personajes, la historia y el estilo narrativo que Insomniac pudo identificar los elementos exactos que necesitaban para hacer una Hombre araña un éxito. También saben lo que tenían que hacer desde la perspectiva del juego: para que sea una buena juego. ¿Y qué, por encima de todo, queremos hacer todos en un buen Hombre araña ¿juego? Así es, queremos balancearnos como el trepamuros de Nueva York y, me atrevo a decirlo, sentir me gusta Hombre araña. Y ese es el segundo elemento que clavaron absolutamente a la perfección: el balanceo de la telaraña.

Este realmente es muy obvio. Desde el momento en que se anunció el juego, pasando por todos los meses que Insomniac y Sony pasaron comercializándolo y hablando de él, hasta el día en que cayeron las reseñas, hasta todas las semanas y meses después de que llegaron las impresiones de los jugadores, el webswinging fue el único. cosa de la que siempre hablábamos. Lo primero que todos esperábamos del Spidey de Insomniac era que tuviera un asombroso balanceo de telarañas (seguido en breve por todas las telarañas que se conectaban a los edificios), y lo lograron absolutamente.

Puedo seguir y seguir sobre lo bien que se sintió girar, y cómo funcionó tan bien porque todo estaba basado en la física, y cómo fue ingenioso en lo accesible que era y, sin embargo, cómo se las arregló para tener tanta mecánica. profundidad. Pero no voy a hacer eso, innumerables personas, incluido yo mismo, han dicho más que suficiente sobre eso tal como está, lo que sí quiero elogiar aquí es esto: Insomniac sabía que el balanceo de telarañas era la mayor fortaleza de su juego, y como un desarrollador inteligente, se aseguraron de aprovechar esa fortaleza donde y cuando pudieron. Eso puede parecer una obviedad para cualquier juego, pero lamentablemente, no siempre es así. Recuerda ¿Himno? Volar en jabalinas es fácilmente la mejor parte de ese juego, pero el juego en sí no parece saberlo. Bueno, definitivamente ese no fue el caso con Hombre araña.

hombre araña

Salvo algunos momentos relacionados con la historia en los que estabas completamente castigado, ya sea como Peter, MJ o Miles, el resto del juego siempre estuvo más que feliz de dejarte balancearte como Spider-Man. En ninguna parte es eso más evidente que en la forma en que se diseñaron las misiones. El diseño de la misión en sí no es nada del otro mundo; de hecho, es bastante genérico la mayoría de las veces y, en el peor de los casos, puede parecer, al menos en papel, como las peores misiones de búsqueda que recordamos de los JRPG de hace 20 años. Muchas misiones secundarias eran recopilatorios, algunas literalmente te hacían perseguir palomas, y los objetivos en muchas otras misiones eran poco más que misiones de seguimiento, pero mucho más rápido.

Pero Hombre araña estaba más que feliz de ir con esos tropos, porque podían hacer que esos tropos funcionaran muy bien en torno a su mejor y principal mecánica. Perseguir esas palomas fue divertido porque pusiste a prueba tus habilidades para balancearte. Esas misiones posteriores fueron divertidas porque las persecuciones de alta velocidad a través de Manhattan mientras te balanceas nunca pueden dejar de ser divertidas. Esos coleccionatones fueron más que tolerables porque cada uno de ellos fue diseñado de una manera que requería que el jugador hiciera un uso adecuado del balanceo de telarañas. ¿Recuerdas esas mochilas que estaban esparcidas por todo Manhattan? Subir a la cima de un rascacielos solo para poder recolectar uno de las docenas de coleccionables sería muy aburrido en cualquier otro juego, pero en Hombre araña, fue divertido debido a la webswinging.

Pero aunque webswinging fue el gran pilar principal que mantuvo el juego en alto, no olvidemos que también hubo un pilar más pequeño, pero increíblemente importante, que jugó un papel muy importante en la elevación de este excelente juego. Y ese es el combate, el tercer elemento. Y una vez más, al igual que con el balanceo de telarañas, Insomniac sabía exactamente lo bueno que era el combate del juego, y se aseguraron de agregarlo cuando y donde pudieron para asegurarse de que el juego no ignorara sus puntos fuertes.

hombre araña ps4

Antes de del hombre araña lanzamiento, según las vistas previas y las imágenes previas al lanzamiento, muchos de nosotros habíamos descartado su combate como otro Arkham clon- y realmente, a primera vista, eso es lo que parece. Ataca a tus enemigos con un solo botón y asegúrate de contrarrestar (o esquivar, en este caso) cada vez que aparezca un símbolo sobre sus cabezas. Claro, eso suena como Arkham. Pero una vez que llegas a jugar el juego, te das cuenta de que es radicalmente diferente.

Porque al igual que la historia y los personajes, el combate aquí carcajadas «Hombre araña». Es auténtico para el personaje. Spidey se siente rápido y ágil, y zigzagueando entre los malos, saltando sobre sus cabezas, saltando como una red, esquivando entre sus pies, todo se siente increíblemente rápido y fluido. El uso de objetos en el entorno a tu favor agrega otra capa a todo, mientras que la barra de enfoque y la forma en que se relaciona con tu salud lo hacen completamente único.

También están los gadgets, por supuesto, un sello único de Insomniac Games y, curiosamente, también de Hombre araña. Mezclar y combinar el combate general con las habilidades únicas de Spider-Man y el uso inteligente de sus dispositivos hizo que el sistema de combate del juego fuera increíblemente variado. Claro, podría convertirlo en un simple asunto de «golpear-esquivar-repetir» si quisiera, pero Hombre araña era un juego que alentaba a los jugadores a ser creativos, a lograr combos únicos en combate, del tipo que solo Spider-Man podía hacer. Y no olvidemos los trajes: había docenas de trajes únicos en el juego, y cada uno de ellos le dio a Spidey diferentes habilidades que podía usar en sigilo o en combate. En conjunto, todas estas cosas (el movimiento único de Spidey, la naturaleza rápida y rápida de las peleas, los dispositivos, las señales ambientales) todo se unió para hacer que el combate del juego fuera sorprendentemente complejo y en capas. Y esa fue exactamente la razón por la que la mayoría de nosotros no nos molestó tener que luchar contra oleada tras oleada de enemigos en bases opcionales, porque todos estábamos muy felices de tomar cualquier excusa para incursionar un poco más en el combate.

Spider-Man Captura de pantalla 7

Hombre araña de ninguna manera fue un juego perfecto. No fue un juego que sacudió a la industria, o un juego que será mencionado al mismo tiempo que otros como El último de nosotros y el brujo 3, de la que hemos hablado recientemente de manera similar. Pero ocupa un lugar especial en mi corazón, y en el corazón de muchos otros, porque aprovechó sus puntos fuertes y fue muy, muy divertido.

Insomniac Games fue adquirida recientemente por Sony, como todos hemos escuchado, y no puedo esperar para ver a dónde llevarán esta serie los dos a continuación. Esto no sucede a menudo, pero esta es una secuela que muchos esperarán fervientemente debido tanto a la historia como a la jugabilidad, en términos casi iguales.

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