Lo que hizo de Marvel’s Spider-Man una impresionante exclusiva de PlayStation

Opiniones

NOTA: Este editorial contiene importantes spoilers de Marvel’s Spider-Man.

reurante su show estelar E3 2016, Sony dio a conocer un proyecto que muy pocos podrían haber visto venir: un Hombre araña juego, con una historia original, hecho exclusivamente para la PS4, hecho por Ratchet y Clank desarrolladores Insomniac Games. Durante una década y media, el Hombre araña La licencia había recaído en Activision, y aunque ciertamente hubo algunos juegos muy buenos basados ​​en la propiedad en ese período, e incluso un par de excelentes, estaba claro que Activision no estaba aprovechando las inmensas fortalezas de la licencia para los mejores. de sus habilidades, ni siquiera cerca.

Ver a Sony tratando Hombre araña como un lanzamiento exclusivo de gran presupuesto inyectó la creencia en el público de que este podría ser un juego especial, mientras que la combinación de Wallcrawler e Insomniac también tenía el potencial de sorprender al público. Efectivamente, cuando Spider-Man de Marvel lanzado para la PS4 en 2018, no decepcionó. No solo recibió elogios unánimes de la crítica y el público, sino que fue considerado uno de los mejores juegos en un año que, francamente, estuvo absolutamente repleto de títulos que definieron generaciones, Hombre araña También fue un inmenso éxito comercial para Sony, convirtiéndose también en el juego desarrollado por Insomniac más vendido de todos los tiempos. Recientemente descubrimos que el juego ha vendido más de 13,2 millones de unidades en todo el mundo, y probablemente no dejará de venderse bien en el corto plazo.

Está claro, entonces, que el juego tocó muchas notas acertadas con una gran cantidad de personas; no vemos a menudo lanzamientos que alcancen tales niveles de éxito crítico y comercial al mismo tiempo. ¿Pero qué fue lo que hizo que este juego fuera tan grandioso? Si bien sus impresionantes ventas se pueden atribuir, al menos en parte, al atractivo inherente del mercado de masas Hombre araña propiedad, ¿a qué atribuimos su éxito crítico? Durante las últimas semanas, he realizado piezas retrospectivas similares en El último de nosotros y El brujo 3 y aquí, haré lo mismo por Hombre araña– intentando identificar y hablar sobre tres elementos clave que, en mi opinión, lo convirtieron en el juego brillante que resultó ser.

hombre araña

El primero de esos tres elementos es algo que me gusta llamar sentido de Spidey, no, no la Sentido de araña. Cuando digo sentido de Spidey aquí, me refiero a la minuciosidad de Insomniac sentido (¿entiendes?) y comprensión de Hombre araña como personaje y como propiedad, de lo que constituye un buen Hombre araña historia, y de lo que sería una buena Hombre araña juego. Y eso es algo que se refleja en todos los aspectos del juego. Sobre todo, es evidente de inmediato en la historia.

Desde las caracterizaciones de todos los personajes, mayores y menores, y cómo Insomniac retrató a todos y cada uno de ellos, hasta saber qué personajes usar y cuáles guardar para una historia posterior, hasta lograr ese equilibrio perfecto entre humor y gravedad que todo bien. Hombre araña La historia necesita golpear, Insomniac claramente tenía una idea muy sólida sobre cómo mantenerse fiel al personaje sin dejar de tener la libertad de poner su propio sello en él.

Y le pusieron su propio sello, y pudimos verlo de muchas formas diferentes. La caracterización de Mary Jane como una periodista emprendedora; la forma en que se presentó a Miles y el papel que desempeñó en la historia; la forma en que el juego retrataba a Otto Octavius; todo el misterio que rodea a Harry Osborn y cómo trabajaron con el Symbiote en todo; El divertido podcast de J Jonah Jameson; diablos, incluso la forma en que usaban a un personaje tan menor como Screwball. Cada una de esas cosas parecía auténtica, como si respetara el material original, y sin embargo, Insomniac se divirtió con todo. Al mismo tiempo, pudieron crear una historia que atrajo tanto a los fanáticos casuales como a los veteranos de Hombre araña. Lo más importante es que lograron crear una historia que te encantaría independientemente de lo familiarizado que estuvieras con el personaje y el universo que lo rodea.

hombre araña

Dicho esto, no fue solo con los personajes, la historia y el estilo de narración que Insomniac pudo identificar los elementos exactos que necesitaban para hacer un Hombre araña un éxito. También saben lo que tenían que hacer desde la perspectiva del juego, para que fuera un buen juego. ¿Y qué, sobre todo, queremos hacer todos de buena Hombre araña ¿juego? Así es, queremos dar vueltas como el trepamuros de Nueva York y, me atrevo a decirlo, sensación me gusta Hombre araña. Y ese es el segundo elemento que clavaron absolutamente a la perfección: el webswinging.

Este es realmente muy obvio. Desde el momento en que se anunció el juego, hasta todos los meses que Insomniac y Sony pasaron comercializándolo y hablando de él, hasta el día en que cayeron las reseñas, hasta todas las semanas y meses posteriores a que cuando llegaron las impresiones de los jugadores, el webswinging fue el único cosa de la que siempre estábamos hablando. Lo primero que todos esperábamos del Spidey de Insomniac era que tuviera un movimiento de telarañas increíble (seguido en breve por todas las redes que se conectan a los edificios), y lo lograron absolutamente.

Puedo seguir y seguir sobre lo bien que se sintió al girar y cómo funcionó tan bien porque todo estaba basado en la física, y cómo fue ingenioso en lo accesible que era y, sin embargo, cómo se las arregló para tener tanta mecánica. profundidad. Pero no voy a hacer eso, innumerables personas, incluido yo mismo, han dicho más que suficiente sobre eso tal como están las cosas, lo que sí quiero elogiar aquí es esto: Insomniac sabía que el webswinging era la mayor fortaleza de su juego, y como un desarrollador inteligente, se aseguraron de aprovechar esa fortaleza donde y cuando pudieran. Eso puede parecer algo obvio para cualquier juego, pero lamentablemente, ese no es siempre el caso. Recuerda ¿Himno? Volar en Javelins es fácilmente la mejor parte de ese juego, pero el juego en sí no parece saber eso. Bueno, definitivamente ese no fue el caso con Hombre araña.

hombre araña

Salvo algunos momentos vinculados a la historia en los que estabas completamente conectado a tierra, ya sea como Peter o MJ o Miles, el resto del juego siempre estuvo más que feliz de dejarte balancearte como Spider-Man. En ninguna parte es más evidente que en la forma en que se diseñaron las misiones. El diseño de la misión en sí no es nada del otro mundo; de hecho, es bastante genérico la mayoría de las veces y, en el peor de los casos, puede parecer, al menos en papel, las peores misiones de búsqueda que recordamos de los JRPG de hace 20 años. Muchas misiones secundarias eran coleccionistas, algunas te tenían literalmente persiguiendo palomas, y los objetivos en muchas otras misiones eran poco más que misiones finales, pero mucho más rápidas.

Pero Hombre araña estaba más que feliz de ir con esos tropos, porque podía hacer que esos tropos funcionaran muy bien con su mejor y central mecánico. Perseguir esas palomas fue divertido porque tenías que poner a prueba tus habilidades para mover la telaraña. Esas misiones finales fueron divertidas porque las persecuciones a alta velocidad a través de Manhattan mientras te balanceas nunca pueden dejar de ser divertidas. Esos coleccionistas fueron más que tolerables porque cada uno de ellos fue diseñado de una manera que requería que el jugador hiciera un uso adecuado del webswinging. ¿Recuerdas esas mochilas que estaban esparcidas por Manhattan? Subir a la cima de un rascacielos solo para poder recoger una de las docenas de coleccionables sería terriblemente aburrido en cualquier otro juego, pero en Hombre araña, fue divertido por el webswinging.

Pero aunque el webswinging fue el gran pilar principal que mantuvo el juego en alto, no olvidemos que también había un pilar más pequeño, pero aún increíblemente importante, que jugó un papel muy importante en la elevación de este juego ya excelente. Y ese es el combate, el tercer elemento. Y una vez más, al igual que con el webswinging, Insomniac sabía exactamente lo bueno que era el combate del juego, y se aseguraron de agregarlo cuando y donde pudieran para asegurarse de que el juego no ignorara sus puntos fuertes.

spiderman ps4

Antes de De Spider-Man lanzamiento, basado en vistas previas y material de prelanzamiento, muchos de nosotros habíamos descartado su combate como otro Arkham clon- y realmente, a primera vista, eso es lo que parece. ¿Atacar a tus enemigos con un solo botón y asegurarte de contrarrestar (o esquivar, en este caso) cada vez que aparezca un símbolo sobre sus cabezas? Claro, eso suena a Arkham. Pero una vez que empiezas a jugar, te das cuenta de que es radicalmente diferente.

Porque al igual que la historia y los personajes, el combate aquí carcajadas “Hombre araña”. Es auténtico para el personaje. Spidey se siente rápido y ágil, y se mueve entre los malos, saltando sobre sus cabezas, saltando las correas, esquivando entre sus pies, todo se siente increíblemente rápido y fluido. Usar objetos en el entorno para su ventaja agrega otra capa a todo, mientras que la barra de Enfoque y la forma en que se relaciona con su salud lo convierte en algo completamente único.

También están los gadgets, por supuesto, un sello distintivo único de Insomniac Games y, curiosamente, también de Hombre araña. Mezclar y combinar el combate general con las habilidades únicas de Spider-Man y con el uso inteligente de sus dispositivos hizo que el sistema de combate del juego fuera increíblemente variado. Claro, podrías convertirlo en un simple asunto de “puñetazo-esquiva-repetición” si quisieras, pero Hombre araña era un juego que animaba a los jugadores a ser creativos, a realizar combos únicos en combate, del tipo que solo Spider-Man podía hacer. Y no olvidemos los trajes: había docenas de trajes únicos en el juego, y cada uno de ellos le dio a Spidey diferentes habilidades que podía usar en sigilo o en combate. En conjunto, todas estas cosas: el movimiento único de Spidey, la naturaleza rápida y rápida de las peleas, los dispositivos, las señales ambientales, todo se unió para hacer que el combate del juego sea sorprendentemente complejo y en capas. Y esa fue exactamente la razón por la que la mayoría de nosotros no tuvimos problemas con tener que luchar contra oleadas de enemigos en bases opcionales, porque estábamos muy contentos de tomar cualquier excusa para incursionar un poco más en el combate.

Captura de pantalla de Spider-Man 7

Hombre araña De ninguna manera fue un juego perfecto. No fue un juego que sacudió a la industria, o un juego que se mencionará al mismo tiempo que otros como El último de nosotros y El brujo 3 del que hemos hablado recientemente de manera similar. Pero ocupa un lugar especial en mi corazón, y en el corazón de muchos otros, porque aprovechó sus puntos fuertes, y fue muy, muy divertido.

Insomniac Games fue adquirido recientemente por Sony, como todos hemos escuchado hasta ahora, y no puedo esperar a ver a dónde llevarán los dos esta serie a continuación. Esto no sucede a menudo, pero esta es una secuela que muchos estarán esperando fervientemente tanto por la historia como por la jugabilidad, en términos casi iguales.

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