PS5 y Xbox Series X contarán con gráficos elegantes, pero ¿veremos una evolución en el juego?

Opiniones

OUna cosa es segura: según las especificaciones compartidas por Sony y Microsoft, es evidente que la PlayStation 5 y la Xbox Series X ofrecerán sustancialmente más gráficos y potencia de procesamiento que las consolas de octava generación, ya sea que estemos hablando de la actualizaciones de generación media o originales de 2013. Una actualización a los gráficos del juego definitivamente está sobre la mesa. Esto ha sido ampliamente demostrado por el motor de novena generación que hemos visto hasta ahora. Halo: Infinite, Godfall, y Hellblade 2 todos cuentan con efectos visuales que van mucho más allá de lo que hemos visto hasta la fecha en esta generación de consolas.

Además, sabemos que a nivel técnico, tanto la PS5 como la Xbox Series X ofrecerán más: el objetivo de esta generación es una resolución de 8K y frecuencias de actualización de 120 Hz y más. La calidad de imagen y la composición visual de una escena determinada (la complejidad de la malla, la densidad del objeto, la resolución de la textura y los efectos de sombreado) estarán sustancialmente por encima de lo que es posible en PlayStation 4 o Xbox Series X.

La potencia de la CPU es el gran paso adelante para las consolas de novena generación

proyecto scarlett

Pero entonces surge la pregunta, ¿qué más ¿Será diferente? Podría decirse que el mayor cambio al pasar de las consolas de octava generación a las consolas de novena generación es en términos de potencia de procesamiento. Las consolas de octava generación, y sus actualizaciones de generación media, fueron maldecidas con CPU francamente terribles. Estos se construyeron sobre la microarquitectura Jaguar de AMD, un diseño de perfil bajo diseñado para tabletas, netbooks y CPU de escritorio de fondo de barril. Para poner esto en perspectiva, en 2014 AMD vendía el Athlon 5350 con 4 núcleos Jaguar por poco más de $ 50.

Sony y Microsoft emparejaron estas CPU con GPU que eran un orden de magnitud más potentes. La GPU de la PS4, de hecho, funcionó a la par con la Radeon HD 7870, una tarjeta gráfica de nivel entusiasta de 2012, no es un mal lugar para estar. Con la llegada de las actualizaciones de generación media, la brecha en la potencia de la CPU y la GPU se amplió aún más. La Xbox One X contaba con una GPU 6 TFLOP que estaba a la par con la RX 580. De hecho, era más rápida que la GTX Titan, la lo más rápido tarjeta gráfica disponible comercialmente en el año 2013, cuando se lanzaron Xbox One y PlayStation 4. La Xbox One X emparejada efectivamente lo peor procesador de 2013 con una GPU más rápida que la mejor opción de prosumidor de $ 1000.

Si bien la brecha con la PS4 Pro no era tan grande, el enfoque general siguió siendo el mismo: emparejar una tarjeta gráfica realmente poderosa con un procesador ridículamente débil.

Las CPU de Jaguar retuvieron a las GPU de octava generación

Controlador Xbox PS4

Esta pesadez en la parte superior tuvo importantes implicaciones para el diseño de videojuegos en el transcurso de la octava generación. Para empezar, significaba que las experiencias de 60 FPS eran la excepción, no la norma. Incluso en los casos en que la GPU no era un cuello de botella, las CPU de la consola de octava generación simplemente no podían escupir cuadros lo suficientemente rápido como para alimentar experiencias de 60 FPS. Un ejemplo aquí es el de 2014 Extranjero: Aislamiento. En PC, este juego fue una maravilla: se veía espectacular y funcionaba sin problemas, literalmente, en cualquier configuración de hardware. Las GPU como la 750 Ti (que es más débil que la GPU de la PS4) no tuvieron problemas para ejecutar el juego a 60 FPS más o menos bloqueados. Sin embargo, gracias a sus procesadores de poca potencia, la Xbox One y la PlayStation 4 tuvieron que ver con un bloqueo de 30 FPS, con caídas ocasionales de velocidad de fotogramas por debajo.

En años más recientes, la Xbox One X también ha tenido problemas para ofrecer velocidades de cuadro consistentes. Un juego que no debería tener ningún problema para alcanzar los 60 FPS con hardware GPU de clase Xbox One X en configuraciones altas, no logra mantener un bloqueo de 60 FPS, incluso a 1080p.

Las limitaciones de la CPU restringieron la innovación en el juego

Un rendimiento deficiente de la CPU tiene un impacto mayor que la mera reducción de la velocidad de fotogramas del juego. La potencia anémica de la CPU de las consolas de octava generación ha limitado a los desarrolladores, lo que les impide construir realmente sobre los paradigmas de mundo abierto introducidos en la generación de consolas anterior. Al principio, desarrolladores como Ubisoft experimentaron con hardware de consola de octava generación para ofrecer experiencias de juego que no eran posibles en la generación anterior. Unidad de Assassin’s Creed es un gran ejemplo de esto. Cuenta con una profundidad de detalle y una escala ambiental pura que está mucho más allá de lo que la Xbox 360 o la PlayStation 3 podrían reunir. Se suponía que el sistema de simulación de multitudes del juego sería su gloria suprema, ofreciendo una verdadera experiencia de “próxima generación”. En cambio, fue la razón por la que el juego se convirtió en un fracaso crítico. Jugadores y críticos ridiculizados Unidad por su terrible desempeño.

En la consola, las tasas de fotogramas a menudo caen por debajo 20 FPS en áreas con alta densidad de población. Esto no fue un gran problema en la PC: las máquinas entusiastas de 2014 fueron bastante capaces de brindar una experiencia sólida a 1080p. Pero en la consola, las CPU de Jaguar simplemente no podían seguir el ritmo. No hay juego en la línea principal Assassin’s Creed franquicia desde entonces ha proporcionado el tipo de densidad de público visto en Unidad. En otros lugares, cuando las franquicias se trasladaron a la octava generación, los gráficos mejoraron significativamente, pero la mecánica del juego principal cambió muy poco, si es que cambió. Estrellas de rock Grand Theft Auto 5 y Grand Theft Auto 4 ofrecía una simulación del mundo rica y envolvente en hardware de séptima generación. Incluso hasta el día de hoy, los títulos de mundo abierto no van más allá de estos juegos a nivel mecánico. La simple razón detrás de esto es que las consolas de octava generación no tienen el poder de procesamiento para permitir experiencias de juego profundas e inmersivas. Aquí es donde entran en escena las consolas de novena generación.

Zen 2: una actualización generacional de la potencia de la CPU

La actualización de la CPU en PlayStation 5 y Xbox Series X es nada menos que generacional. Ambas consolas utilizarán procesadores AMD de ocho núcleos basados ​​en la arquitectura Zen 2. Estos no solo tendrán una velocidad de reloj dos veces mayor que las consolas de octava generación, sino que ofrecen casi doble el IPC. Esto se traduce en más de 4 veces la potencia bruta de la CPU. ¿Qué pueden hacer los desarrolladores con estos recursos adicionales? Qué será ¿ellas hacen? Mirando a la Hellblade 2 demo, es posible tener una idea aproximada de algunas de las formas en que los desarrolladores pueden aprovechar la destreza de la CPU de las consolas de novena generación. El tráiler mostró tomas distantes casi sin escala de LOD, una imposibilidad en las plataformas actuales de octava generación.

Escalado mínimo de LOD

Para empezar, la escala LOD y la “ventana emergente” probablemente se volverán mucho más sutiles o se eliminarán por completo. Los títulos de mundo abierto en PlayStation 4 y Xbox One dependen de la escala y selección agresivas de LOD para generar entornos abiertos grandes a una velocidad de fotogramas más o menos aceptable. Hay un número limitado de objetos e interacciones que las CPU de la consola pueden rastrear en pantalla a la vez. Esto significa que los activos en la distancia media y lejana se simplifican o se eliminan por completo de la escena, solo para reaparecer cuando el jugador se acerca a ellos. La ventana emergente es muy notable y puede romper por completo la inmersión en el juego: no importa si Kingdom Come: Deliverance’s Los bosques bohemios se ven exuberantes de cerca si la PS4 y Xbox One renderizan vallas publicitarias de árboles 2D a una distancia media debido a las limitaciones de la CPU.

Una combinación de almacenamiento SSD muy rápido, que minimiza los tiempos de carga de los activos y CPU mucho más potentes, permitirá a los desarrolladores minimizar el escalado LOD y las ventanas emergentes antiestéticas en los juegos de mundo abierto de novena generación. Los entornos se verán prístinos y detallados en la distancia.

Física avanzada y entornos dinámicos

Hellblade 2

Es probable que las interacciones físicas también mejoren mucho gracias a la potencia adicional de la CPU. La mayoría de los juegos de octava generación implementan la física de muñeco de trapo para los modelos del juego y una destructibilidad limitada a macroescala. La mayoría de los activos ambientales son estáticos. La selección de activos debido a las limitaciones de la CPU significa que incluso las calcomanías, como los agujeros de bala, a menudo se desvanecen rápidamente. En la novena generación, esperamos que más juegos presenten destructibilidad ambiental granular. Esto cambiará fundamentalmente la forma en que juegan los juegos de disparos en primera persona. Mala compañia en campo de batalla y Battlefield Bad Company 2 nos dio una breve muestra de cómo sería esto: una cubierta dinámica totalmente destructible que crea experiencias emergentes: los pasillos lineales de FPS se convertirán en cajas de arena de física en miniatura. Un mayor dinamismo ambiental significaría que la creación de secuencias de comandos también se vuelve más compleja.

Interacciones de IA complejas y generación de procedimientos

Esperamos que las consolas de novena generación aprovechen las soluciones avanzadas de IA para un comportamiento de NPC más dinámico. La IA en el juego no ha mejorado mucho desde la séptima generación. TEMOR, un FPS de 2005, aún presenta una IA más compleja que la mayoría de los títulos de octava generación. La IA avanzada es algo que muy probablemente veremos. Además de comportamientos más dinámicos en las secuencias de acción, esperamos que la inteligencia artificial avanzada haga que las interacciones de los NPC sean más significativas. Los personajes NPC conscientes del contexto podrían generar una conversación única sobre la marcha, yendo mucho más allá de una selección de dos o tres respuestas predefinidas. Las misiones e incluso los entornos podrían implementarse utilizando una generación de procedimientos avanzada, lo que permite una rejugabilidad potencialmente infinita.

Conclusión

En la novena generación, las ganancias de la CPU significarán que finalmente veremos juegos que no solo Mira mejor, pero tocar mejor también. Veremos paradigmas de juego y una profundidad de interacción de juego que simplemente no son posibles en el hardware de consola existente. Esto incluso podría conducir al desarrollo de subgéneros completamente nuevos. Ciertamente estamos emocionados de ver lo que nos depara el futuro.

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