¿Puede Naughty Dog superar a God of War con The Last of Us Part 2?

Opiniones

GRAMOod de guerra, que se lanzó a principios de este año, probablemente se erige como la mayor realización de la visión de Sony de lo que deberían ser los videojuegos. Sony quiere definir los juegos como un medio de narración, y los juegos que publica o favorece suelen ser juegos con un fuerte componente narrativo.

La cuestión, sin embargo, es que los videojuegos son un medio muy joven (y más aún cuando se trata de los videojuegos como un medio para la narración real); hasta ahora, ha habido varios problemas al tratar de reconciliar la historia (por definición, un series secuenciales de eventos que restringen la agencia para la progresión narrativa), la narración (que se basa principalmente en volcados de exposición no interactivos, comúnmente conocidos como escenas de corte, en yuxtaposición con los bits interactivos del juego) y el juego y la mecánica interactivos reales. Los juegos han sido muy incapaces de reconciliar todo esto; por lo general, un juego que se centra en la expansión mecánica tendrá una historia que retrocede en un segundo plano y, en el mejor de los casos, se cuenta de forma pasiva, si es que se cuenta. (Bloodborne, The Legend of Zelda: Breath of the Salvaje). Por otro lado, los juegos que realmente se centran en la narración tienen que restringirse a un conjunto limitado de mecánicas y una secuencia de progresión lineal y predefinida, lo que limita la agencia del jugador (El último de nosotros).

transmitido por sangre

“Los juegos aún pueden ser buenos en todos los aspectos: la historia en Bloodborne es genial, simplemente se le quita el énfasis a tal punto que la gente ni siquiera sabe que está ahí, mientras que El último de nosotros juega muy bien, pero nadie lo recogerá y jugará por su mecánica de disparo. Un aspecto tiene que sacrificarse por el otro de forma rutinaria para tener ese matrimonio de jugabilidad y narración. “

En ambos casos, los juegos aún pueden ser buenos en todos los aspectos: la historia en Bloodborne es genial, simplemente se le quita el énfasis a tal punto que la gente ni siquiera sabe que está ahí, mientras que El último de nosotros juega muy bien, pero nadie lo recogerá y jugará por su mecánica de disparo. Un aspecto tiene que sacrificarse por el otro de forma rutinaria para tener ese matrimonio de jugabilidad y narración.

Algunos juegos de terceros han logrado abarcar esta línea mejor que los de Sony hasta ahora, cosas como The Witcher 3: Caza salvaje o la Persona series, ambas ofrecen al jugador un conjunto de mecánicas expansivas, mucha agencia, al mismo tiempo que les brindan historias convincentes y atractivas contadas bien. Sin embargo, los propios Sony han alcanzado el cenit de su visión con lo último de Santa Mónica.

El último de Santa Mónica es un juego enormemente expansivo: tiene un mundo vasto, lleno de secretos para que los jugadores los descubran, tiene múltiples mecánicas y sistemas en su lugar, permite una gran variación en la forma en que los jugadores lo abordan, y les da agencia a los jugadores para definir sus propias experiencias por sí mismos a su propio ritmo. Y, milagrosamente, hace todo esto sin diluir ni una sola vez su énfasis en su narrativa central o su narración. El viaje de Kratos y Atreus para alcanzar el pico de montaña más alto de los reinos es siempre el foco. Los dos personajes y sus interacciones entre sí están siempre a la vanguardia. La tradición, la mitología y la historia de fondo del mundo y sus personajes siempre se están construyendo y avanzando. Puedes pasar horas jugando en el Lago de los Nueve y, sin embargo, siempre estás inevitablemente avanzando en la historia, aprendiendo más sobre Odin y Thor, sobre Kratos y su relación con Atreus, sobre el mundo que te rodea que encuentras. usted mismo en.

Es un compromiso fantástico entre dar a los jugadores mucha libertad y agencia, al mismo tiempo que se cuenta una historia grandiosa, emotiva y conmovedora: Sony nunca lo había logrado tan bien antes. Lo que significa que ahora se ha elevado el listón para los juegos de Sony Worldwide Studio que de manera similar aspiran a fusionar historias con interactividad en el futuro.

“Lo último de Santa Mónica presenta un compromiso fantástico entre dar a los jugadores mucha libertad y agencia, al mismo tiempo que cuenta una historia grandiosa, emotiva y conmovedora”.

El principal de ellos, por supuesto, será Naughty Dog. Durante años, Naughty Dog ha sido el principal estudio de prestigio de Sony, que continuamente ha elevado el listón en términos de historia y narración en juegos, no solo para los juegos de Sony, sino para toda la industria en su conjunto. De 2013 El último de nosotros fue el mejor momento de Naughty Dog y la realización más clara de su visión de contar una historia en un videojuego, uniendo la interactividad con la narrativa. Y fue genial, pero Dios de la guerra está en un nivel completamente diferente. Dónde El último de nosotros canalizó a los jugadores a través de una secuencia lineal predeterminada de eventos sin espacio para la desviación, y solo un puñado de mecánicas, lo último de Santa Mónica les brinda a sus jugadores un mundo completo y una serie de sistemas entrelazados, todo sin quitar el pie del pedal. cuando se trata de la historia. Cualquier juego futuro de Sony se comparará automáticamente con cómo Dios de la guerra hizo cosas, como durante cinco años, todas fueron comparadas con El último de nosotros.

Y es aquí donde Naughty Dog enfrenta el desafío de mejorar su juego con El último de nosotros parte 2– deben, necesitan. Si bien lo que hacen es genial, también es una generación por detrás de lo que Sony Santa Monica ha logrado con Dios de la guerra, o incluso lo que Guerrilla logró con Horizonte: Zero Dawn el año pasado. Estos juegos nos han demostrado que Sony es capaz de dejar que sus jugadores tengan algo de agencia, sin diluir la historia o la narración. Hasta ahora, Naughty Dog ha ofrecido una narración ejemplar, con la compensación de un conjunto limitado de mecánicas y una progresión lineal con una desviación cero posible; hasta ahora, no nos habíamos dado cuenta de que era posible que los juegos funcionaran mejor, al menos no los juegos de Sony. Ahora sabemos que eso no es cierto.

El último de nosotros parte 2

“Y es aquí donde Naughty Dog enfrenta el desafío de mejorar su juego con El último de nosotros parte 2– deben, necesitan “.

Entonces, en el futuro, será importante que Naughty Dog tenga en cuenta lo que los otros estudios de Sony han logrado en el ínterin entre Uncharted 4 y cuando sea El último de nosotros parte 2 va a salir. Horizonte, dios de la guerra, el proximo Spider-Man, Days Gone, y Fantasma de Tsushima todos parecen dejar que sus jugadores jugar el juego, en lugar de encauzarlos por un camino establecido, todo mientras ofrece grandes historias con personajes memorables en escenarios bien realizados. Ya sabemos que Naughty Dog tiene un gran talento y es más que capaz de igualar todos esos juegos, si no superarlos por completo, ahora esperemos que realmente lo hagan con El último de nosotros parte 2y volar nuestras mentes, como lo hicieron con El último de nosotros en 2013, y Sony Santa Monica lo hizo este año con Dios de la guerra.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de SuperJuegos como organización, ni deben atribuirse a ellas.

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