¿Qué hizo de The Last of Us una impresionante exclusiva de PlayStation?

Opiniones

TA lo largo de la historia de esta industria, hay muy pocos juegos que puedan afirmar que han cambiado la forma en que vemos este medio, que han definido tanto de lo que hacen los juegos que vienen después de ellos. Y por la simple lógica de rendimientos decrecientes, a medida que pasa el tiempo y el medio continúa avanzando, estos juegos continúan siendo aún más raros. La obra maestra de Naughty Dog de 2013 El último de nosotros, sin embargo, seguramente es uno de esos juegos. Ampliamente reconocido como un logro destacado en la narración, ha habido innumerables juegos desde su lanzamiento que han tratado de emular, con diversos grados de éxito, lo que hizo.

Pero, ¿qué fue exactamente lo que hizo El último de nosotros ¿tan bueno? Obviamente, no fue el primer juego cinematográfico impulsado por la narrativa que jugamos, ni mucho menos. Antes de su lanzamiento, teníamos excelentes títulos cinematográficos de alto presupuesto: el de Naughty Dog Uncharted 2: Among Thieves – que se lanzó solo cuatro años antes El último de nosotros did – es uno de esos ejemplos. Y no es que no tuviéramos juegos que pusieran la historia y la narración en primer lugar antes de tener El último de nosotros o bien, solo mira Metal Gear Solid, o Efecto masivo, o docenas de otros excelentes juegos centrados en la narrativa que salieron antes El último de nosotros hizo. Es evidente que el título de Naughty Dog no abrió nuevos caminos en las cosas que intentó, entonces, ¿por qué se considera un momento decisivo para la industria de los videojuegos? Claramente, no se trataba de qué El último de nosotros logrado que hizo querer a millones de personas, se trataba de cómo logró esas cosas.

Y el cómo es el genio que impulsa el juego, y por lo que Naughty Dog merece tanto crédito. Como el lanzamiento de El último de nosotros’ Se acerca la secuela, estoy seguro de que todos hemos estado recordando el juego que lo inició todo, y pensando en lo malditamente bueno que era y por qué era tan bueno. Ciertamente lo he sido. Y a lo que he podido reducirlo todo son tres elementos clave: tres elementos clave que definen cada segundo de toda la experiencia, que trabajan constantemente en conjunto para ofrecer una de las experiencias de videojuego más atractivas del pasado. década.

El primero de esos tres elementos es atención.

El “compromiso del jugador” es algo que ha llegado a definir la filosofía de desarrollo de tantos estudios en los últimos años. Títulos multijugador con su contenido de temporada y sus modelos de servicio en vivo, títulos de mundo abierto con mapas masivos y una gran cantidad de contenido en el que sumergirse, o incluso títulos más lineales que pueden no tener mapas de mundo abiertos, pero aún pueden durar docenas y docenas de horas: es muy difícil encontrar juegos en estos días que tengan el enfoque nítido del láser que El último de nosotros hizo. No me malinterpretes, me encantan los juegos de mundo abierto, y no me encontrarás quejándome de obtener un juego con 80 horas de contenido a cambio de mis $ 60. Pero con El último de nosotros, Naughty Dog priorizó la calidad sobre la cantidad.

De ninguna manera fue un juego corto, y claro, tenía un componente multijugador, pero la razón por la que el juego permanece con nosotros incluso seis años después de su lanzamiento es lo increíble que fue cada momento en su tiempo de ejecución de 15 horas. El último de nosotros era un juego que sabía exactamente lo que quería hacer, sabía exactamente la historia que quería contar y cómo quería contarla, y no perdió absolutamente el tiempo en hacer esas cosas. Era un juego con un principio, un desarrollo y un final definidos, y en lugar de estar en deuda con aumentar su tiempo de ejecución o sentir la necesidad de hacer que su componente en línea sea más atractivo para el público, optó por centrarse en Joel, Ellie y su corazón. -Historia desgarradora (nota al margen: el modo multijugador seguía siendo realmente bueno).

Estar ambientado en el telón de fondo de un apocalipsis zombie, uno de los escenarios más utilizados en todos los medios de entretenimiento. El último de nosotros fácilmente podría haberse convertido en una historia genérica sin identidad propia. No hay escasez de juegos, libros o películas que repasen los mismos viejos tropos cansados ​​de los escenarios post-apocalípticos. Y no es como El último de nosotros no aborda muchos de los mismos temas que las historias con escenarios similares, pero Naughty Dog eligió atención todas sus historias sobre Joel y Ellie, y nada más. Joel y Ellie eran las estrellas del espectáculo, y todo lo demás era secundario. Otros personajes importantes, fuerzas antagónicas, los duros entornos del posapocalipsis, incluso los propios infectados, todo fue incidental y existió al servicio de Joel y Ellie, en lugar de ser al revés. Y sin embargo El último de nosotros tocó muchos temas y puntos de trama que puede encontrar en algo como, por ejemplo, Los muertos vivientes, todo fue desviado a través de Joel y Ellie, y todo ello sucedió y se mostró para que esos dos personajes, y la relación entre ellos, pudieran desarrollarse aún más.

Naughty Dog puso todo su corazón y alma en hacer el juego que querían hacer, y fueron recompensados ​​por ello. La crítica y el público reconocieron las fortalezas de El último de nosotros’ narrativa y sus habilidades para contar historias, y gracias a esa excelente recepción, el juego también vendió gangsters. Claro, tener el nombre de Naughty Dog definitivamente ayudó con las ventas, pero no hay forma de que el juego se haya vendido tan bien como lo hizo durante un período de tiempo tan prolongado si realmente no valiera la pena comprarlo.

Pero travieso perro también merecen crédito por la forma en que implementaron su visión nítida para el juego y el tipo de experiencia que querían que fuera. Tener una historia enfocada que golpee todos los ritmos correctos en todos los momentos correctos es increíblemente importante, pero igual de importante es saber cómo para golpear esos ritmos. Con demasiada frecuencia vemos que los juegos salen disparados con una escritura excesivamente en la nariz y una narración de historias de taquilla, y un exceso de exposición.

Eso me lleva al segundo de los tres elementos clave que definen El último de nosotros’ genio: restricción.

“Mostrar, no contar” no es una filosofía que los juegos basados ​​en narrativas sigan con demasiada frecuencia. Cuando los personajes sienten algo, lo dicen. Cuando la historia busca abordar ciertos temas o hacer ciertas declaraciones, lo deja todo muy claro con una exposición torpe. Con demasiada frecuencia nos encontramos con historias que son víctimas de estos problemas. Eso, sin embargo, no es cierto para El último de nosotros.

Cuando Joel y Ellie miran a las jirafas, los dos no comienzan a hablar sobre la belleza de la vida y la naturaleza, incluso en este duro y brutal post-apocalipsis. Eso es muy evidente en toda la secuencia, que dura el tiempo justo. Para mostrarnos cuánto ha endurecido a Joel el doble golpe de la muerte de su hija y haber tenido que convertirse en un superviviente despiadado, el juego no siente la necesidad de que Joel pronuncie un monólogo sobre su historia: su comportamiento y sus gestos son suficientes para venderle a la audiencia cómo ha cambiado. Para mostrarnos que Joel ha comenzado a ver a Ellie como un sustituto de la hija que perdió, no tenemos una conversación en la nariz entre, digamos, él y su hermano donde hablan sobre cómo eso es lo que está sucediendo.

El último de nosotros respetaba a su público lo suficiente como para saber que captaríamos todas esas cosas si la escritura fuera lo suficientemente buena como para mostrarlas de manera efectiva. El juego se definió por una impresionante sutileza y un sentido de moderación en la forma en que contaba su historia, y fue aún más efectivo por eso. Sabía que no necesitaba clavar el punto, ningún punto, en casa. Un apocalipsis zombie es un escenario que se presta inherentemente a un estilo exagerado y una exposición autoindulgente, pero El último de nosotros eligió ser más discreto, más arraigado, y resultó ser una combinación mortal.

Y ahora llegamos al tercer elemento clave que hace El último de nosotros malditamente bueno. Pero aunque los dos primeros elementos de los que hemos hablado (concentración y moderación) se refieren principalmente a la escritura y la narración, el tercero se refiere al juego. Es un juego, después de todo. La gran mayoría de las conversaciones sobre El último de nosotros desde su lanzamiento han estado dominados por el elogio de sus personajes y su historia, y por una buena razón. No necesitamos repasar qué tan buenas son esas cosas (nuevamente). De hecho, la inmensa mayoría de este editorial hasta ahora también ha estado dominada por una discusión sobre esas cosas. Pero creo que los aspectos del juego El último de nosotros a menudo terminan siendo ignorados en tales conversaciones, e injustamente.

el último de nosotros ps3

Cuando se trata de cómo se juega, El último de nosotros no fue de ninguna manera excepcional. No tenía una intrincada red de mecánica profunda. No era un juego que tuviera docenas de sistemas trabajando juntos en un momento dado. Incluso tenía algunos defectos bastante notables, como su IA inconsistente durante las secciones de sigilo, y más acertijos de “empujar la caja” de los que uno quisiera. Visto por sí solo, El último de nosotros’ el juego no se destaca.

Pero como con cualquier otra cosa en el juego, su acción momento a momento se destacó por lo bien que complementaba la visión del juego. Con su diseño de encuentro inteligente, que hizo un excelente uso de la gestión de recursos y una sólida mezcla de acción y sigilo, El último de nosotros era un maestro en crear tensión. Independientemente de si estabas luchando contra bandas de bandidos o grandes enjambres de infectados, el juego siempre supo cómo hacerte sudar, cómo hacerte pensar, cómo hacer que te quedes en el borde de tu asiento.

Más importante aún, incluso en el juego, El último de nosotros exhibió esas dos cualidades clave que hemos sobrepasado: concentración y moderación. Su jugabilidad se caracterizaba por un puñado de mecánicas y sistemas, ninguno de los cuales era infinitamente profundo, pero el juego siempre supo cómo seguir mezclándolos, cómo implementarlos justo cuando era necesario implementarlos y cómo seguir encontrando nuevas formas. para implementarlo. Mucho de eso se debió a cómo el juego contextualizó estos escenarios con la historia y su progresión, y eso me lleva de vuelta a cómo comenzó esto. Su historia fue algo que El último de nosotros se centró de manera singular y admirable.

el último de nosotros ps3

Pronto, con suerte dentro del próximo medio año, estaremos jugando El último de nosotros parte 2, y el primer juego fue un momento de “iluminación en una botella” que es difícil no preguntarse si su secuela será capaz de recuperar esa misma magia. ¿Conservará la misma claridad de visión? ¿Se mantendrá fiel al mismo mantra de ser delgado y mezquino y evitar la hinchazón como la plaga? Si hay algo que me da la confianza de que será otra experiencia fenomenal, es mi confianza en Naughty Dog, un sentimiento que estoy seguro de que millones comparten conmigo.

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