¿Qué significa la retroalimentación háptica para PS5 y videojuegos?

Opiniones

TLas consolas de novena generación se están acercando cada día más. Recientemente, Sony agregó combustible a la fábrica de rumores al brindarnos algunos detalles adicionales sobre la Playstation 5. Para empezar, en realidad será se llamará Playstation 5. Esto no es tan sorprendente, pero es reconfortante considerando la frecuencia con la que a las grandes marcas les gusta cambiar confusamente sus nombres insignia (te estamos mirando, Apple). Lo que fue más interesante fue el anuncio de que la PS5 utilizará controladores hápticos.

¿Qué implica exactamente esto para los juegos? ¿Es un truco o alterará fundamentalmente la experiencia de juego momento a momento?

La gente de Wired recientemente obtuvo acceso exclusivo a la última versión del controlador de Sony. Es importante tener en cuenta que estaban usando algo que está en progreso. Sony puede, y probablemente será cambiar el diseño final. Su impresión general es la de un dispositivo que se parece y se maneja mucho como un Dualshock 4. Son las mejoras bajo el capó, especialmente en la retroalimentación háptica, las que diferencian al Dualshock (¿5?) De su predecesor.

Comencemos hablando de la retroalimentación háptica en sí. Si alguna vez ha jugado en la consola, se ha encontrado con retroalimentación háptica en un momento u otro. Su retroalimentación que utiliza su sentido del tacto, la vibración del controlador, en otras palabras.

El ruido sordo convencional en la mayoría de los controladores ha sido el mismo durante casi 20 años. Allá por 1997, el Dualshock debutó como un nuevo dispositivo de control para la PSX. Hizo uso de algunos principios mecánicos muy simples para facilitar el ruido. Había dos motores en cada empuñadura, ambos sujetos a un peso desigual. Cuando los motores giraban, rebotaban hacia arriba y hacia abajo para compensar la irregularidad de los pesos. Esto se convertiría en el estruendo del controlador.

Sorprendentemente, la tecnología subyacente no ha cambiado en absoluto durante las últimas tres generaciones y media de consolas. Si bien los gráficos y el diseño de sonido han mejorado a pasos agigantados, la retroalimentación de fuerza en un juego de 2019 no es muy diferente de la retroalimentación de fuerza en un título de Playstation de 1999. La vibración del controlador puede señalizar cuando algo sucede y la intensidad, pero simplemente no es lo suficientemente refinado como para darte una sensación de qué es lo que está sucediendo. Si cierra los ojos, le resultará difícil diferenciar un ruido de controlador del siguiente.

Los dispositivos de retroalimentación háptica de nueva generación operan con un conjunto diferente de principios. Es más fácil pensar en dispositivos como el HD Rumble de Switch como similares a los altavoces. Si alguna vez pusiste la mano en un subwoofer, lo habrías notado vibrando. El actuador resonante lineal del Switch funciona con el mismo principio. HD Rumble es esencialmente un “sonido” que puede sentir y, como tal, es capaz de transmitir una gama mucho más amplia de sensaciones táctiles que el retumbar convencional.

Es interesante notar que el Informe cableado mencioné algo así: En la demostración de Gran Turismo Sport jugaban, las diferentes superficies de la pista se sentían claramente diferentes para conducir. Con el estruendo convencional, la única forma de diferenciarlo era diferenciando la intensidad del estruendo. Con un actuador lineal, es posible dar forma a la textura de la retroalimentación en sí.

La PS5 no es la primera consola en usar controladores hápticos. Como mencionamos anteriormente, la función “HD Rumble” de Switch es esencialmente lo mismo. Si bien los controladores Switch en general han sido un poco irregulares, la función de vibración HD se suma significativamente a algunos títulos como 1-2 Switch. En lugar de sentirse como una vibración aleatoria, HD retumba le da una idea del objeto que está tratando de emular. La forma en que funciona HD rumble a nivel técnico podría darnos una idea de lo que está haciendo Sony con el controlador de PS5.

La retroalimentación háptica del Steam Controller es otro paso pionero en esta dirección. Sin embargo, por experiencia personal, está lejos de ser ideal. Los motores de retroalimentación háptica en el Steam Controller generan un lote de sonido y no tanto, bueno, vibración. En algunos casos, cuando los hápticos se activan al máximo, hay más sonido que retroalimentación y eso puede volverse molesto rápidamente. Alguien incluso descubrió cómo hacer que los motores reproduzcan chiptunes de 8 bits. Son ese ruidoso. Sin embargo, cuando los hápticos funcionan, la vibración se siente más matizada que en los controladores estándar.

Hay un aspecto del Steam Controller que podría darnos una buena idea de cómo funcionarán los hápticos de la PS5. La declaración de Sony menciona que la PS5 hará uso de “activadores adaptativos”. Estos ofrecerían un nivel variable de resistencia, según el caso de uso. Por ejemplo, cuando se tira de un arco, la resistencia puede cambiar dinámicamente para reflejar qué tan atrás se ha tirado. ¿Qué tiene que ver todo esto con el controlador Steam? Es muy similar a la emulación del joystick en los paneles táctiles del Steam Controller. Para simular la sensación de un panel táctil físico, los hápticos vibran a diferentes intensidades a medida que su pulgar se mueve a diferentes cuadrantes del panel táctil. La “resistencia” es mayor en el área más cercana al centro del panel táctil. Esto le da la sensación distintiva de tensión variable. Si bien no es exactamente lo mismo que tener un joystick físico, es una experiencia fundamentalmente diferente del ruido regular del controlador. Es probable que la resistencia variable con los disparadores de PS5 funcione de manera similar.

Una pregunta importante, entonces, es cuánto contribuirán los hápticos a la experiencia de juego en general. Durante la mayor parte de la historia de los videojuegos, los videojuegos tienen experiencias audiovisuales. Se centran en los dos sentidos que más nos guían: nuestros sentidos del oído y la vista, respectivamente. Sin embargo, con el auge de la realidad virtual y la realidad aumentada en los últimos dos años, los desarrolladores han buscado cada vez más formas de incorporar otros sentidos a la imagen.

Los videojuegos normales funcionan bien como experiencias puramente audiovisuales. Pero VR requiere todos los sentidos que se utilizarán para una inmersión adecuada. La retroalimentación háptica en los controladores de realidad virtual, como los controladores táctiles de Oculus Rift, se desarrolló a partir de esta necesidad. Si bien la realidad virtual no necesariamente se generalizará en el corto plazo, es probable que el interés actual en la háptica se deba a un goteo de la tecnología a segmentos fuera del espacio de realidad virtual.

Es por eso que vemos dispositivos tan dispares como los controladores Steam, para juegos de PC, Switch, el híbrido móvil / consola de Nintendo y PS5, el monstruo AAA de novena generación de Sony, todos cuentan con retroalimentación háptica. Es una forma relativamente fácil de agregar una nueva capa atractiva a las experiencias de juego sin el tipo de demandas que plantea la realidad virtual. A diferencia de la realidad virtual, agregar retroalimentación háptica no aumentará la lista de materiales de Sony en la PS5 en más de unos pocos dólares, ni requerirá que los desarrolladores reconsideren fundamentalmente sus enfoques de diseño de juegos. El goteo beneficia genuinamente a los jugadores.

Cuando se implementa correctamente, la retroalimentación háptica puede proporcionar experiencias que simplemente no son posibles con el ruido convencional y nos brinda otra forma de conectarnos con los juegos que jugamos. Si bien los saltos técnicos tienden a centrarse de manera desproporcionada en las imágenes, se podría decir que los nuevos enfoques como la retroalimentación háptica contribuyen tanto a la experiencia general de la “próxima generación”.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de GamingBolt como organización, ni deben atribuirse a ellas.

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