Red Dead Redemption 2, Spider-Man y las limitaciones de las historias de mundo abierto

Opiniones

TEl mundo de Insomniac Hombre araña me intrigó desde el momento en que se abrió. Manhattan no era una ubicación nueva de ninguna manera: Flatiron, Times Square y el Bronx salieron de mi tiempo con la división de Tom Clancy – pero la conexión aquí se sintió más fuerte. En un juego como Hombre araña que abarcó tantas posibilidades de movimiento diferentes, fue liberador moverse por la ciudad. Corría sin esfuerzo por las paredes y me lanzaba desde los tejados hacia columpios de alta velocidad. También sirvió para algunos encuentros épicos al asaltar bases o detener crímenes porque el sigilo es una opción, pero si quiero lanzar una bomba en picada sobre algún tonto y tener Hombre araña interrumpe la fiesta con una bonita broma, tienes toda la razón. Voy a hacer eso.

Hombre araña

“Para todos los efectos, Hombre araña tiene un juego de mundo abierto estelar incluso si la campaña es lineal. Las misiones de la historia insisten en seguir un camino fijo narrativamente, asegurando que el juego siga adelante “.

Uno podría lanzarse desde arriba, derribar a los criminales uno por uno durante un tiroteo policial o huir de los enemigos en los tejados, usando los lados del edificio para girar en un ángulo de ataque diferente y algo de espacio para respirar. Esta libertad me recordó las razones por las que disfruté de los mundos de Sunset Overdrive y Saints Row 4, incluso si ambos juegos no reinventaron realmente la rueda en términos de diseño de misiones secundarias.

Sin embargo, una cosa que se destacó más fueron las misiones de campaña del juego. Encontré que la mayoría de ellos eran bastante agradables, sí, incluso la ridícula premisa de que Miles se escabulle entre los agentes de Sabre para llegar a FEAST a tiempo, pero muchos eran bastante claros sobre lo que tenía que hacer. Es decir, si tu no Si haces esas cosas, fallarías en el objetivo y tendrás que recargar desde un punto de control. En Hombre arañaEn el caso de Shocker, esto podría ser algo tan simple como no seguirle el ritmo a Shocker durante una persecución. Otros incluyen fallar en las pocas secciones de sigilo en el juego que, por diseño, eran secciones que no se podían salvar incluso si fallabas.

Esto no quiere decir que Hombre araña está terriblemente restringido en su juego. Las misiones de la historia son bastante lineales por diseño con un poco de libertad, como salvar a los hombres de Fisk de los Demonios en el famoso desastre del sitio de construcción, antes de girar sobre rieles. Además, hay muchas misiones que te dan mucha libertad en combos y aproximaciones. Algunas misiones sigilosas que involucran Hombre araña te permitirá renunciar por completo al sigilo y cargar con puños y telarañas volando. Sin embargo, si se toma su tiempo, se acumulará un enfoque adicional y se guardarán los objetos arrojables cuando llegue la próxima ola.

El hecho de que existan tantos tipos de misiones y actividades similares en Hombre araña realmente no se puede ignorar. Pero es divertido jugar e interactuar con el mundo: evoluciona a medida que avanza la historia, reaccionando a lo que está sucediendo en lugar de permanecer estático. Para todos los efectos y propósitos, Hombre araña tiene un juego de mundo abierto estelar incluso si la campaña es lineal. Las misiones de la historia insisten en seguir un camino fijo narrativamente, asegurando que el juego siga adelante. Si no está a bordo, seguirá haciendo lo mismo hasta que lo esté o lo ignorará por completo a favor de jugar en la caja de arena. Así es en general cómo siempre han funcionado los juegos de mundo abierto.

Red Dead Redemption 2

“Algunos pueden sentir que Red Dead Redemption 2El mundo abierto no hace lo suficiente para introducir consecuencias significativas, especialmente considerando la narrativa del juego y el peso de los eventos que tienen lugar “.

Pero muchos nunca pensaron en ello hasta Red Dead Redemption 2 publicado. La narrativa, la construcción de mundos, el diseño y la inmersión general del juego han sido muy elogiados. No encontrarás a muchos jugadores quejándose de la pura maravilla que experimentan al encontrar tesoros ocultos, secretos, misiones secundarias, NPC y actividades. Sin embargo, no pasa mucho tiempo antes de que las mismas ocurrencias aleatorias en el mundo abierto comiencen a resurgir. Las mismas personas requieren que los lleven de regreso a la ciudad después de que mueren sus caballos, compartiendo las mismas historias. Los mismos hombres están abriendo cajas fuertes junto a la carretera. No impide que el mundo se sienta vivo, pero definitivamente te recuerda que es una fantasía por encima de todo.

Luego está la campaña. Aunque la narrativa es estelar, en lo que respecta al juego, no estás haciendo nada para desviarte de las instrucciones indicadas en el juego. Por el contrario, te animan mucho a hacer exactamente lo que dice el juego. Hombre araña puede haber ofrecido un poco más de espacio para la improvisación, pero en Red Dead Redemption 2, debe hacer exactamente lo que le dice el texto de la pantalla inferior o arriesgarse a fallar.

Ahora, probablemente hayas leído hasta aquí, preguntándote por qué estos dos juegos que son tan geniales, especialmente con sus historias, personajes, puntos de trama y jugabilidad, deberían ser criticados por cómo funcionan con el género de mundo abierto.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que adoptar un enfoque muy lineal en términos de narrativa no es algo malo. Empujar al jugador hacia un objetivo específico tanto como sea posible, de la manera más predefinida posible, no es algo malo. Al considerar la libertad que brindan los juegos de mundo abierto, este tipo de división es bastante interesante.

Algunos pueden sentir que Red Dead Redemption 2El mundo abierto no hace lo suficiente para introducir consecuencias significativas, especialmente considerando la narrativa del juego y el peso de los eventos que tienen lugar. Sin embargo, cuando lo piensas, es bastante difícil reconciliar un mundo abierto con tanta libertad, eventos aleatorios y NPC donde el peso de tus acciones puede influir directamente en la trama principal.

asesinos credo odisea

“Miremos a La leyenda de Zelda: Breath of the Wild, donde encontrar Santuarios, explorar el mundo en busca de mejores armas y armaduras y liberar a las Bestias Divinas proporciona una ventaja contra Ganon “.

Sin embargo, ¿todo debe tener un impacto en tus acciones? ¿Son las docenas de atenienses que maté durante un tumulto en las calles en Assassin’s Creed Odyssey ¿De verdad se supone que me impedirá volver a la ciudad? ¿Deben cerrarse secciones enteras del juego al jugador por sus acciones cataclísmicas (que juegos como el Caer series han hecho, no me malinterpretes)?

Miremos a La leyenda de Zelda: Breath of the Wild, donde encontrar Santuarios, explorar el mundo en busca de mejores armas y armaduras y liberar a las Bestias Divinas proporciona una ventaja contra Ganon. Se podría argumentar que, en cuanto a la jugabilidad, este es un mundo donde tus acciones tienen consecuencias. ¿Pero realmente lo hacen? El mundo puede estar evolucionando a grandes rasgos, ya sea que los ninjas del Clan Iga te persigan constantemente a medida que avanza el juego o los Goron, Zoras, etc., que ven cambiar sus regiones gracias a tu intervención. Profundiza un poco más y verás que, en términos de historia, no hay muchos cambios realmente, ya sea que pases 30 horas jugando y derrotando a Ganon o 200 horas haciendo clic en las fotos de cada planta.

Incluso si desea mantener la discusión centrada exclusivamente en la campaña, un juego como La leyenda de Zelda: Breath of the Wild tiene tantas formas de interactuar con el contenido. Puede encontrar diferentes formas de infiltrarse en el castillo de Hyrule o luchar contra las diversas formas de Ganon, pero el objetivo sigue siendo el mismo. No te desviarás mucho de las misiones para liberar a las Bestias Divinas. Y realmente, no puedes decirle al príncipe Sydon que lo empuje y se niegue a ayudar a los Zora, condenando su reino a las inundaciones. En el mejor de los casos, puedes simplemente ignorar esa parte del juego por completo. Es factible, pero no tiene ningún impacto perceptible en el mundo, además de hacer que un jefe luche más duro.

Lo mismo va para The Witcher 3: Wild Hunt. Claro, podrías influir en si Ciri vive o muere, o si se une a Geralt y se convierte en bruja. Pero no puedes ignorar las batallas contra Wild Hunt y continuar la historia. A pesar de todas las diferentes elecciones que hacen que la batalla de Kaer Morhen se desarrolle de manera ligeramente diferente, no puedes evitar que Vesemir muera. Del mismo modo, puede encontrar misiones secundarias únicas por todas partes, pero no es antes de que algunos de los NPC comiencen a repetirse. Los propios NPC ni siquiera viven vidas muy complejas y no tienen horarios completos que puedas seguir. Porque no es así como funcionan algunos juegos.

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“Puede que no nos estemos desviando mucho en esta montaña rusa, pero estamos conectados emocionalmente con estos personajes y sus destinos”.

Para Red Dead Redemption 2 y Hombre araña, los límites del mundo abierto, cuando surgen, pueden hacer que sea obvio que estás jugando un videojuego. Lo mismo ocurre con las misiones de campaña que te llevan por un camino fijo. Sin embargo, una cosa que debe tenerse en cuenta son las emociones que sienten los jugadores al experimentar todo esto, ya sea la primera vez, la centésima vez, etc.

He visto a algunas personas comparando Red Dead Redemption 2 a Westworld. Cómo finalmente se revela la fachada y no estás realmente en un mundo vivo sino en uno que está efectivamente escenificado. Pero lo mismo puede decirse de libros, películas, programas de televisión, obras de teatro y dramas de radio. Se trata de obras de arte o entretenimiento, cuidadosamente elaboradas para despertar una emoción o proporcionar algo de diversión a la persona que la experimenta. ¿Las cosas se confunden en los juegos porque estás viviendo indirectamente a través de un personaje de ficción? Sí, pero eso no descarta el impacto emocional que estas historias pueden tener en el jugador, sin importar la frecuencia con que se reproduzcan.

Porque tantas veces como escuches las mismas historias, juegues las mismas actividades, experimentes las mismas misiones secundarias o te aventures en las mismas regiones, las emociones suscitadas son reales. Los codiciamos, los disfrutamos y quizás extraemos algún significado de ellos. Aprendemos algo nuevo u observamos algo diferente cada vez. Incluso si no lo hacemos, existe el consuelo de establecer un ritmo familiar, un cuento bien conocido y disfrutarlo por lo que es.

Lo mismo ocurre cuando se vive la campaña. Puede que no nos estemos desviando mucho en esta montaña rusa, pero estamos conectados emocionalmente con estos personajes y sus destinos. El hecho de que sepa cómo termina una historia no significa que pueda predecir cómo se sentirá en el viaje para llegar allí. Por otra parte, como alguien que cree que algunos juegos para un solo jugador pueden tener tanto valor de repetición como un título de juegos como servicio dependiendo de la perspectiva de cada uno, tome mi opinión con un grano de sal.

Captura de pantalla de Spider-Man 2

“A veces, se nos recuerda que a pesar del realismo que Red Dead Redemption 2 impulsa – el desollado, la gestión del inventario, la comida y el baño – seguimos interpretando a Arthur Morgan en lugar de vivir su vida “.

De manera inherente, ¿significa esto que todos los que quieran “sumergirse” en Red Dead Redemption 2 o Hombre araña Está Mal”? Bueno no. Solo están señalando lo obvio. A pesar de todos los avances gráficos que se han realizado, todos los cientos de miles de horas de tiempo dedicadas a obtener cada detalle correctamente, las limitaciones que gobiernan la narración de historias y la construcción del mundo siempre estarán presentes.

Hay varias formas de contar una historia. Sin embargo, crear un mundo vivo en sí mismo que sirva como vehículo para esa historia y al mismo tiempo impactarla y remodelarla, especialmente dado lo cinematográfico y altamente pulido que puede ser la dirección de estas campañas, es un desafío monumental. No es un problema que pueda resolverse simplemente gastando más dinero, contratando más empleados, presionando más horas o inventando consolas más potentes. La escritura inteligente y la toma de riesgos, como acordonar cierto contenido, pueden enmascararlo, pero al final, esto es simplemente una consecuencia de todos los medios creativos. En última instancia, los cuentos contados son finitos. Los mundos que exploramos están definidos y no son tan misteriosos.

A veces, se nos recuerda que a pesar del realismo que Red Dead Redemption 2 empuja para – el desollado, la gestión del inventario, la comida y el baño – seguimos interpretando a Arthur Morgan en lugar de vivir su vida. Pero cuando estás tan involucrado emocionalmente en una historia y sus personajes junto con el mundo que habitan, ¿la diferencia realmente es un factor decisivo?

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de SuperJuegos como organización, ni deben atribuirse a ellas.

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