Reseña de Forged in Shadow Torch: atravesando a la oposición

F.IST: Forjado en Shadow Torch de Ti Games y Bilibili toma la fórmula de desplazamiento lateral en 2D y se ejecuta con un estilo mecánico tanto en su atmósfera como en su juego. Aparte de algunas imperfecciones visuales y un flujo y una estructura inicialmente restringidos, PUÑO logra su objetivo acompañado por el factor genial de jugar como un conejo golpeando robots con un brazo gigante.

PUÑO cuenta la historia de un conejo llamado Rayton que cuando un viejo amigo es arrestado y llevado a prisión y él va a rescatarlo, golpea a una multitud de robots liderados por las Legiones de Iron Dogs en el camino. Desde el principio, el título toma la ruta antropomórfica en términos de diseño de personajes, pero funciona sorprendentemente bien. Nunca pareció demasiado exagerado y se sintió muy natural o atractivo para el entorno. La historia se expande a buen ritmo y fue muy agradable en todo momento debido en parte al propio Ray. Pude probar el trabajo de voz tanto en inglés como en chino y ambos elencos hacen un buen trabajo al vender el mundo de PUÑO, incluso si sus rasgos de carácter son asuntos familiares. Aún así, tener una opción de voz en inglés para PUÑO me sorprende, ya que hay muchas conversaciones de NPC con voz y este es un juego independiente desarrollado por un estudio chino. Las hazañas de localización para un juego más pequeño como este merecen reconocimiento.

«Aparte de algunas imperfecciones visuales y un flujo y una estructura inicialmente restringidos, PUÑO logra su objetivo acompañado por el factor genial de jugar como un conejo golpeando robots con un brazo gigante».

El estilo artístico de PUÑO está muy inspirado por el enfoque que busca. «Dieselpunk», como se le conoce, se realiza en el diseño ambiental y el detalle del fondo es muy nítido en la PlayStation 5. El paisaje nocturno en las áreas al aire libre, como la ciudad inicial, cambia muy bien con la cámara agregando una gran cantidad de profundidad. El centro principal de la ciudad en particular se ve muy bien junto con su paisaje inspirado en China. puño El mundo es muy sucio e industrial, y la banda sonora compuesta por Caisong Bo lo complementa muy bien. El OST combina melodías de jazz y piano para el centro principal de la ciudad con sonidos más tranquilos para poner la luna mientras explora las distintas zonas. A veces, una gran partitura se propone complementar la jugabilidad, en lugar de superarla; y ese es el caso aquí.

PUÑO se ejecuta a 60 fps fluidos en 4K nativo en PlayStation 5 y mantiene la velocidad de fotogramas con escala de resolución dinámica en PS4 Pro. Esto es genial porque las dos versiones son muy comparables a este respecto. 1080p a 30 fotogramas por segundo en la consola PS4 básica aún puede funcionar moderadamente bien, pero cuando las plataformas se complican, 60 fps pueden parecer vitales. Sería útil un modo de rendimiento en PS4 para reducir la resolución y lograr una velocidad de fotogramas más alta.

una trampa PUÑO: Forjado en Shadow Torch en su presentación visual es el uso del desenfoque de movimiento y el movimiento de la cámara. El juego utiliza tanto la cámara como el desenfoque de movimiento por objeto, lo que elimina una cantidad significativa de nitidez de la imagen tanto en el juego como en las escenas. Al ser un juego creado en Unreal Engine, es probable que esto sea una limitación del software en lugar de una elección artística; al menos en lo que respecta al desenfoque de la cámara. El menú de opciones no ofrece personalización para las imágenes que no sea el ángulo de la cámara de los finalizadores, por lo que se trata de una preferencia personal. Por lo general, casi siempre apago el desenfoque de la cámara, pero en un desplazamiento lateral 2D como PUÑO, es un problema menor que en un juego en 3D. Cada vez que Ray ataca, la cámara tiembla un poco o mucho y lamentablemente esto tampoco se puede apagar. Si bien la mayoría de las escenas del juego son con modelos estáticos con animación limitada, las escenas dinámicas son cuando los animadores realmente flexionan sus músculos. Los personajes tienen una gran coreografía en estas secuencias, y realmente resaltan lo que el desenfoque de movimiento puede agregar a la mesa al animar personajes.

puño forjado en sombra antorcha

«El mapa interconectado es increíblemente grande».

El combate comienza bastante rancio y torpe. Las armas tienen ataques ligeros y pesados ​​que se pueden encadenar, pero no hay mucho espacio para la experimentación. El árbol de habilidades para cada arma se basa en agregar combos en lugar de botas para atacar o salud. A los jugadores se les muestra específicamente lo que pueden y no pueden hacer. Es solo cuando se ganan habilidades posteriores y extensores de combo donde las cosas realmente se ponen en marcha. Sin embargo, la mayoría de las habilidades posteriores para cada arma requieren discos de datos, que se pueden obtener de peleas de jefes, exploración o comprar por una suma considerable. Los movimientos SP son ataques más fuertes que usan una barra de recursos recargada al atacar a los enemigos. Creo que estos se usan mejor como finales de combo fuertes y pueden hacer que el combate sea más manejable. Algunas de las peleas de jefes pueden ser muy agotadoras, y esto se debe a cómo se maneja el tambaleo del enemigo. Cuando Ray se tambalea o no se tambalea, un enemigo es muy inconsistente y puede llevar a recibir golpes innecesarios o muertes al realizar combos. Con ese fin, las habilidades SP tampoco otorgan invencibilidad, pero tienen una mejor oportunidad de tambalearse. Hay dos armas más obtenidas en la historia, pero la primera herramienta de Ray en su arsenal es la más divertida y versátil de usar; pero la segunda arma que obtiene, un taladro, le permite deslizarse y atravesar el agua, lo que es un gran impulso para moverse por el mundo.

El mapa interconectado es increíblemente grande. Cada zona nombrada, como las alcantarillas, la torre o cualquier otra, está codificada por colores en el mapa para ayudar a diferenciarlas de la visión del mundo. El seguimiento de objetivos posteriores o secretos anteriores no reclamados puede ser una molestia, pero los objetivos de la misión se ven fácilmente con un pequeño cuadro de texto o un ícono de exclamación rojo en la pantalla. Otra nota menor sobre la visualización del mapa es que no puede recorrer o anclar íconos específicos para coleccionables y objetivos. Esto se reduce a un mapa que hace el trabajo de informarle qué hay a su alrededor y adónde puede ir, pero un gran retroceso puede requerir un poco más de tiempo para volver a aprender dónde estaban ciertas puertas o barreras que ocultan secretos.

Traversal ofrece una forma más constante de progresión y, en un juego como este, siempre es bienvenido y esta parte del juego ofrece más diversión. PUÑO sabe cuándo es el momento adecuado para introducir una nueva opción de movimiento después de acostumbrarse a una habilidad anterior. Rayton encontrará transformadores en todo el mundo, lo que le otorgará mejoras de movimiento. Al igual que con el combate, atravesar el mundo puede ser difícil, pero se vuelve rápido y fluido más allá de las primeras partes del juego. Un aspecto pequeño pero extremadamente apreciado del desafío de plataformas que realmente ayuda a su ritmo es que abrazar las paredes te da un empujón extra. Esto le da al jugador un movimiento fluido a través de los niveles que son en gran parte habitaciones y pasillos encajonados llenos de enemigos y trampas.

puño forjado en sombra antorcha

«PUÑO: Forjado en Shadow Torch vale la pena echarle un ojo».

es cuando PUÑO combina el combate con intensos desafíos de plataformas que comienzan a traer un nivel de frustración. Dependiendo de la combinación de enemigos y peligros de la habitación, avanzar puede requerir varios intentos. Al principio, hay una habilidad que hace que las ejecuciones devuelvan EP. EP es un recurso que se usa para los gadgets y uno de ellos es un frasco que cura a Rayton. Recomiendo obtener esta habilidad en el árbol de habilidades lo antes posible, ya que puede ayudarlo a atravesar áreas más difíciles siempre que los enemigos puedan ser ejecutados en el camino. Algunos enemigos tienen armas que pueden aturdirte o clavarte en un lugar, y ciertos peligros como el fluido venenoso en las alcantarillas hacen que esta sea una combinación realmente letal y desconcertante.

PUÑO: Forjado en Shadow Torch vale la pena echarle un ojo. Aporta un sabor único al género de plataformas con su historia y construcción de mundos, pero carece de algunas funciones de mapa. Después de algún tiempo ganando las herramientas de exploración y combate disponibles, las plataformas son muy sensibles y fluidas para jugar, aunque el combate no alcanza las mismas alturas. Siempre quieto, golpear robots con un gran puño de metal es muy satisfactorio.

Este juego fue revisado en PlayStation 5.

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