Revisión de Call of the Sea – Varado

Reseñas

OUna de las principales diferencias que distingue a los mejores juegos de rompecabezas del resto es lo bien que respetan tu tiempo. Lo mejor de lo mejor está ahí para desafiarte y hacerte pensar, pero tiene clara su mecánica y no te corretea sin rumbo fijo. Los juegos de rompecabezas menos agradables son menos transparentes sobre sus sistemas, excusando la mecánica poco clara y la señalización deficiente como métodos adicionales de desafío. Llamada del mar entra en la última categoría. Su ambientación lovecraftiana y su tentadora historia quedan en el camino a favor de un frustrante e insatisfactorio conjunto de acertijos cuyas soluciones generalmente se encuentran más a través del juego del sistema que a través de la verdadera deducción. Hay destellos de brillantez y secuencias visuales interesantes, pero la falta de claridad en la mayoría de los rompecabezas en el corazón de este juego de rompecabezas eclipsa el resto de la promesa del juego.

Llamada del mar es el primer título del desarrollador Out of the Blue como estudio independiente y recorre una línea entre un simulador de caminar centrado en la narrativa y una inmersión llena de rompecabezas en una isla misteriosa, a veces alternando descaradamente entre los dos. El aspecto del simulador de caminar sigue los pasos proverbiales de aquellos que vinieron antes, más notablemente Firewatch. Cuando te unes a la protagonista Norah en su misión, te dicen muy poco sobre lo que sabe y a quién sigue, solo que tiene una enfermedad prolongada y está siguiendo el rastro de la expedición de su esposo en una isla desconocida en la década de 1930. . Por supuesto, nada con esa expedición salió según lo planeado, por lo que Norah está allí para resolver lo que sucedió y experimentar muchos de sus problemas por sí misma, principalmente al seguir el lugar donde establecieron el campamento, leer sus cartas, hurgar en lo que dejaron. detrás.

“Los juegos de rompecabezas menos agradables son menos transparentes sobre sus sistemas, lo que disculpa la mecánica poco clara y la señalización deficiente como métodos adicionales de desafío. Llamada del mar entra en esa categoría “.

Como van los simuladores de caminar, Llamada del mar es sorprendentemente intrigante para una fórmula tan común y corriente. No hace mucho que otros juegos no hayan hecho, pero su historia se desarrolla y se desarrolla a lo largo de cada capítulo de una manera que te recompensa por prestar atención a muchos detalles diferentes. Muy pocas letras individuales o restos te brindan tantos detalles en sí mismos, pero recorrer cada rincón en busca de nuevos detalles es gratificante para descubrir el destino de la expedición y ver algunas cosas inolvidables por ti mismo. También está respaldado por una gran actuación de Cissy Jones de Firewatch fama, cuya voz te lleva a través de la mentalidad de Norah, aunque su repetida conversación consigo misma a veces puede parecer una forma forzada de revelar detalles necesarios, ya que no está destinada a grabar o transmitir a nadie más. Los entornos también le dan al juego una serie de escenarios hermosos y estilísticamente diversos para distinguir cada capítulo. Un capítulo tiene lugar en una playa de arena brillante de color naranja, mientras que el siguiente en la cima de una montaña en una noche tormentosa y violeta. Siempre es impresionante de ver y, aunque los rompecabezas podrían haberse implementado más en el entorno mismo, no es una mala fuente de atractivo visual.

Aunque no es obvio fuera de la puerta, Llamada del mar es fuertemente lovecraftiano, implementando algunos de los aspectos característicos de las obras de HP Lovecraft y las influencias sobrenaturales en su mundo y personajes, aunque definitivamente no es un juego de terror. Algunos de los mejores momentos del juego son cuando estas influencias se hacen más claras en cómo hacen que el entorno sea cada vez más imponente e impresionante, así como en cómo permiten que los personajes, específicamente Norah, se vuelvan más complejos, emocionalmente. De vez en cuando, el juego se interrumpe para poner a Norah en una situación confusa y de otro mundo sin explicación y libre de acertijos, su único objetivo es llegar al final y descubrir lo que le dicen. Realmente disfruté estas secuencias porque, aunque son cortas y poco frecuentes, agregan mucha diversidad a la forma en que se cuenta la historia y liberan al juego de las limitaciones que se imponen para crear entornos llenos de acertijos.

Los acertijos, la otra mitad de la moneda del juego, son decididamente más inconsistentes, y a menudo se convierten en frustrantemente obtusos. Cada uno de los capítulos del juego tiene uno o dos acertijos primarios a gran escala que tienes la tarea de resolver para aprender más sobre la expedición perdida y adentrarte más en la isla. Muchos acertijos tienen algunos pasos para llegar a la solución más grande y definitiva. Por lo general, se presentan en forma de encender la energía o encontrar un puñado de diagramas relacionados en el entorno. Los mejores acertijos del juego utilizan los entornos contenidos de su capítulo y ocultan inteligentemente las pistas en lugares comprensibles pero no obvios, tanto en las notas que dejó la tripulación como en el entorno mismo, sin revelar demasiado con una sola pista. Estos tipos de acertijos también permiten que la historia del juego prospere, porque cada acertijo está destinado a estar conectado con el equipo de la expedición de alguna manera, lo que te permite seguir literalmente sus acciones y te brinda una comprensión más profunda de lo que pasaron.

llamada del mar

“De vez en cuando, el juego se interrumpe para poner a Norah en una situación confusa y de otro mundo sin explicación y libre de acertijos, su único objetivo es llegar al final y descubrir lo que le dicen. Realmente disfruté estas secuencias porque, incluso aunque son breves y poco frecuentes, añaden mucha diversidad a la forma en que se cuenta la historia y liberan al juego de las limitaciones que se imponen para crear entornos llenos de acertijos “.

Sin embargo, a medida que el juego avanza y los acertijos se vuelven más difíciles, comienzan a desmoronarse y te sacan por completo de la experiencia. Uno de los principios principales del juego para cada capítulo es que la mayor parte o todo el entorno es accesible desde el principio. Con poca frecuencia habrá una puerta o un ascensor que lo lleve a un área previamente cerrada, pero generalmente puede llegar a cualquier lugar al que necesite ir de inmediato, lo que podría ser excelente para los corredores de velocidad, pero es inherentemente defectuoso para los jugadores casuales. La secuencia de acciones que tienes que completar para reunir todas las pistas suele ser deducible, como tener que encender la alimentación antes de usar los parlantes eléctricos, pero en el momento en que esta serie predeterminada de acciones deja de ser inherentemente clara, se convierte en un juego de adivinanzas como hasta cuando tenga suficiente información para resolver el mayor rompecabezas de la zona.

Una fuente importante de esta disonancia proviene de lo arraigada que está la historia en los acertijos. A menudo ves el progreso que hicieron las personas antes que tú, pero sin decírtelo, este trabajo a menudo es incorrecto y, a veces, completamente fuera de lugar. Es casi como si algunas de las notas que se encuentran en el entorno estuvieran allí solo para desviarlo hasta que se adentre más en el nivel. Sin embargo, esto se convierte en un problema porque el juego es casi imperdonablemente malo a la hora de señalizar y ofrecer orientación sobre cuándo tienes más nivel por descubrir. Si no tiene una comprensión inherente de la secuencia prevista de acciones, es más un juego de interactuar con cada objeto hasta que algo sucede que seguir una progresión natural en el diseño de niveles o ser capaz de deducir a dónde ir a continuación en contexto, y los acertijos mismos a menudo se centran más en adivinar y verificar que en deducir y comprender, lo que quita gran parte de la satisfacción de resolver los acertijos.

Como tal, la señalización es casi inexistente. Varias veces me enfrenté a piezas de información cruciales que me perdí porque estaban escondidas dentro o detrás de puertas que se podían perder fácilmente y que tenían pocas razones para regresar al área. Fue solo cuando comencé a alejarme de la experiencia que me di cuenta de que la ranura vacía del cuaderno era probablemente otra pista. Un marcador objetivo o incluso una línea ocasional de Norah sobre la necesidad de más información habría resuelto fácilmente este problema, pero tal como está, los acertijos ya son frustrantemente obtusos, y la falta de respeto del juego por tu tiempo y la voluntad de enviarte en un largo, El viaje infructuoso eclipsa mucho de lo que hace que su historia sea interesante.

Llamada del mar

“Un marcador objetivo o incluso una línea ocasional de Norah sobre la necesidad de más información habría resuelto fácilmente este problema, pero tal como está, los acertijos ya son frustrantemente obtusos y la falta de respeto del juego por tu tiempo y la voluntad de enviarte en un largo , viaje infructuoso eclipsa mucho de lo que hace que su historia sea interesante “.

Los mejores aspectos de Llamada del mar suelen ser los más fugaces. El hermoso paisaje, la historia intrigante y las fascinantes secuencias sin acertijos por sí solas lo convertirían en una gran experiencia, pero los acertijos que presenta con demasiada frecuencia te alejan por completo de la experiencia y empañan lo que el juego hace bien. La combinación de la falta de señalización del juego, el diseño de niveles poco claro y la preferencia general por los acertijos obtusos que fomentan la adivinación sobre la deducción. Llamada del mar a cada lado de sí mismo. Cuando el juego se dispara a toda máquina y te pone en un lugar para pensar críticamente, es satisfactorio y entrañable, pero una vez que sus acertijos comienzan a romperse, todo lo que puede hacer el juego es dejar de doblarse sobre sí mismo.

Este juego fue revisado en Xbox Series X.

EL BUENO

Paisajes maravillosamente diversos; Gran historia fragmentada; Intrigante entorno lovecraftiano.

EL MALO

Señalización inexistente; Diseño de niveles inútil; Falta general de respeto por su tiempo.

Veredicto final

La intrigante historia fragmentada de Call of the Sea y su hermoso escenario se quedan en el camino cuando su falta de señalización y en general acertijos artificialmente obtusos ocupan un lugar central durante mucho más tiempo de lo aceptable.

El desarrollador / editor proporcionó una copia de este juego para fines de revisión. Haga clic aquí para conocer más sobre nuestra Política de reseñas.

.