Revisión de Metroid Dread – Samus está de vuelta

Revisión de Metroid Dread - Samus está de vuelta

METROetroide Miedo tiene mucho que demostrar. Llevamos casi 20 años separados de Metroid Fusion, la cuarta entrada en la saga de Metroid que ha abarcado un arco continuo de 35 años. En el período desde Metroid quedó inactivo, la industria de los juegos ha experimentado un cambio sísmico, ya que el estilo de juego de acción y aventura no lineal una vez fue pionero por Super Metroid se ha convertido en todo un género en sí mismo, dominado por desarrolladores más pequeños que han utilizado la plantilla para ofrecer algunos de los mejores juegos de la historia.

Miedo no solo tiene que demostrar que todavía tiene algo que aportar al género en el que fue pionera su propia serie, sino que también tiene que hacerlo mientras se encuentra bajo un intenso escrutinio: el escrutinio de Metroid fanáticos, abandonados como están después de una década de decepción encabezada por posiblemente el lanzamiento principal de Nintendo más controvertido de todos los tiempos en Otro M. Y el escrutinio de aquellos que se preguntan qué puede hacer realmente un Metroidvania 2D a precio completo para justificar su existencia en un mercado donde hay tantos títulos increíbles por una fracción del precio. Después de tanto tiempo lejos de esta serie, y con Miedo co-desarrollado por un estudio que ha tenido un historial lleno de baches, la pregunta existencial que me viene a la mente es: ¿puede Nintendo realmente hacer un buen Metroid ¿juego?

La respuesta es sí, sí que pueden y sí que lo han hecho. Es muy raro jugar a un juego tan seguro como Metroid Dread es. Metroid Dread es espectacular, un tour de force en todo eso Metroid lo ha hecho bien y en cosas que apenas había intentado antes, ambos a la vez, y una culminación de tres décadas y media de 2D Metroid, aprovechando lo mejor de todos los juegos anteriores para ofrecer un juego que se encuentra en la cima de la serie y su género. Si bien puede haber muchos que prefieran Super Metroid o Caballero hueco (y tienen una buena razón para hacerlo, esos juegos son increíbles), Miedo por lo menos irrumpe en la misma compañía que esos legendarios incondicionales del género.

No sabrías que esta es una secuela tardía de dos décadas con tanto bagaje detrás: hace todo lo posible para sorprender al jugador desde el principio, y luego nunca se detiene. De hecho, es casi extraño jugar Metroid Dread – Los juegos 2D AAA no son exactamente algo común en estos días (ningún editor, excepto Nintendo, realmente los intenta, e incluso Nintendo no ha lanzado uno nuevo en la mayor parte de una década en este momento), por lo que en realidad puede tomar lo sorprenderá con lo alto que es y lo claramente que son los valores de producción del gran presupuesto. Miedo se ve increíble, corriendo a una velocidad vertiginosa (y, sorprendentemente, casi completamente constante) 60 cuadros por segundo, goteando pulimento en sus increíbles imágenes y diseño de sonido increíble, y un estilo sorprendentemente cinematográfico que usa para establecer las apuestas para su historia con una narración de primera categoría que se siente extremadamente diferente a la de Nintendo.

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«Metroid Dread es espectacular, un tour de force en todo eso Metroid lo ha hecho bien y en cosas que apenas había intentado antes, ambos a la vez, y una culminación de tres décadas y media de 2D Metroid, aprovechando lo mejor de todos los juegos anteriores para ofrecer un juego que se encuentra en la cima de la serie y su género «.

Esa narración realmente merece crédito, como se mencionó anteriormente, Metroid es en realidad una historia singular que recorre el original Metroid juego lanzado hace 35 años, hasta Miedo, que es la conclusión. Y Miedo cumple ese deber embriagador de concluir el arco narrativo singular de mayor duración en el medio de la justicia. Si bien la mayor parte del juego se contenta con apartarse del camino del jugador y permitirle explorar el mundo a su propio ritmo, hay múltiples ocasiones en las que Miedo va todo en su narración.

Estos segmentos son excelentes, con algunas cinemáticas impresionantes y una caracterización completamente impresionante para el protagonista de la serie, Samus Aran, lograda casi en su totalidad a través de su lenguaje corporal y animaciones. Donde Otro M una vez redujo el personaje de Samus a una colección de tropos que apenas se parecían a los intrépidos y estoicos cazarrecompensas que los jugadores de cazarrecompensas habían llegado a amar, Miedo sin esfuerzo y sin palabras la rehabilita, convirtiéndola de nuevo en la rudo que sabemos que es.

Las animaciones en el juego en general merecen mucho crédito, porque la asombrosa atención al detalle que se ha dedicado a ellas es asombrosa. La fluidez de los movimientos de Samus, junto con sus reacciones a los entornos y enemigos que la rodean, realmente ayudan a vender no solo la historia y la narración, sino también la jugabilidad real y cómo Samus se involucra con el nuevo mundo en el que se encuentra y, en última instancia, ese último bit es, después de todo, lo que uno juega un Metroid juego para.

¡Y qué mundo es este! Metroid Dread puede ser uno de los mejores juegos de ritmo de todos los tiempos, y lo logra casi por completo a través del diseño de su mundo y nada más. El juego es una clase magistral para guiar y canalizar suavemente al jugador a través del camino crítico, mientras lo hace de manera tan sutil que la mayoría de los jugadores ni siquiera se darán cuenta de que las decisiones se toman por ellos. El mundo comienza relativamente simple y lineal, pero a medida que Samus acumula más y más habilidades, se abre como una piñata, ofreciendo una cantidad vertiginosa de opciones sobre a dónde ir. Cada nueva área se recontextualiza con el nuevo movimiento y las opciones de combate que tienes, creando áreas que antes parecían inaccesibles, ya sea debido a obstáculos con los que no pudiste lidiar, consideraciones ambientales que no pudiste manejar, movilidad de la que no eras capaz o enemigos a los que no tenías forma de enfrentarte: tu patio de recreo.

Este es un mapa asombroso, definitivamente el más grande de la serie, y probablemente el más variado también, que ofrece una amplia gama de entornos, desde bosques, cavernas de lava, acuáticos, subterráneos, hasta algunos más imaginativos que se relacionan directamente con el historia y tradición del juego y cuáles son mejor descubiertos por el jugador por sí mismos. Se proyecta hacia afuera y gira en espiral sobre sí mismo, creando un laberinto de pasajes y cavernas que pueden parecer casi abrumadoras al principio. Sé que la primera vez que vi el mapa de la primera área, Me sentí desconcertado, pero luego me sentí casi sin esfuerzo para atravesarlo y navegarlo, mientras Samus Aran domina lentamente el mundo que la rodea y recupera la cima de sus poderes.

Si bien comienza siendo bastante guiado, siempre empujando al jugador en la dirección correcta, cuanto más profundo en lo que ZDR tiene para ofrecer, más extenso se vuelve y más recompensa al jugador que está dispuesto a dejar que su curiosidad se transforme. lo mejor de ellos y usan sus poderes en áreas y formas en las que el juego no les ha dicho explícitamente que lo hagan. Los poderes que obtienes Metroid Dread Nunca te vuelvas tan salvajemente imaginativo como en otros juegos del género, pero su ejecución e implementación en el mundo es tan sublime e inusual en sí mismo que lo compensa con creces.

Metroid Dread es en realidad de la misma escuela de diseño que Super Mario Odyssey o La leyenda de Zelda: Breath of the Wild son, en el sentido de que coloca a la agencia de jugadores en un lugar primordial y central. Este es un juego con mucho respeto por el jugador, y le permite a ese jugador resolver las cosas por sí mismo, y luego recompensa ellos por ello. La ruptura de secuencias está integrada en el ADN mismo de Metroid Dread, y puede terminar haciendo las cosas fuera de orden, o de formas que nunca esperaría que funcionaran, pero que los desarrolladores ya habían tenido en cuenta y terminan recompensando. Que se las arregle para hacer esto mientras sigue guiando a los jugadores que en realidad podrían necesitar una dirección más concreta es increíble: es una aguja muy fina para enhebrar, y pocos juegos logran hacerlo con éxito. Incluso menos logran hacerlo tan bien como Metroid Dread lo hace.

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«Este es un juego con mucho respeto por el jugador, y le permite a ese jugador resolver las cosas por sí mismo, y luego recompensa ellos por ello. La ruptura de secuencias está integrada en el ADN mismo de Metroid Dread, y puede terminar haciendo las cosas fuera de orden, o de formas que nunca esperaría que funcionaran, pero que los desarrolladores ya habían tenido en cuenta por, y terminar recompensándote por «.

Una gran cantidad de crédito por esto tiene que ir a la pura funcionalidad de QoL Miedo está empaquetando, la mayor parte del cual está integrado en su mapa del juego. Este es, sin duda, el mejor sistema de mapas de todos los juegos de Metroidvania. Traza las extensiones y los límites de cada lugar al que vas, identifica los potenciadores que no has recogido, identifica qué tipo de barrera te impide conseguir esos potenciadores (si los hay), etiqueta el encendido específico que necesitas obtener. más allá de esa barrera una vez que la tienes, te permite aislar las barricadas y los obstáculos que se pueden despejar con un cierto encendido (para que puedas descubrir a dónde ir después de obtener una nueva actualización), te permite establecer marcadores que se muestran constantemente en tu minimapa y te ayudará a orientarte sin necesidad de abrir repetidamente el mapa completo y, quizás lo más importante, no te fuerce absolutamente nada de esto.

Si no desea o no necesita esta información, puede ignorarla por completo. Si solo desea explorar el mundo a su propio ritmo, sin necesitar nada que se parezca siquiera a una guía abierta sobre dónde se espera que esté a continuación, literalmente nunca puede abrir el mapa y estará bien. MiedoEl mundo está increíblemente bien diseñado y, salvo en un par de ocasiones, logra telegrafiar intuitivamente lo que espera del jugador sin esfuerzo. El mapa es para aquellos que lo necesitan o quieren, y aquellos que lo necesitan lo encontrarán como una herramienta potente para agregar a su arsenal.

El acto real de explorar el Planeta ZDR es un placer. No Metroid el juego ha controlado mejor que Miedo hace, y eso es decir algo, porque esta serie incluye Misión cero, que es considerado por muchos como uno de los mejores juegos de control de todos los tiempos. Es un placer simplemente moverse como Samus, especialmente una vez que se desbloquean sus opciones de movimiento clásicas. No los nombraré todos aquí, pero la combinación de cosas como el aumento de velocidad, la chispa de brillo, el salto espacial y el agarre (todos los cuales regresan), junto con nuevas opciones de movimiento, como la capacidad de hacer grandes fases. distancias horizontales, hacen un juego donde el simple acto de movimiento es placentero.

El combate también cumple su parte del trato: Metroid Los juegos tradicionalmente nunca han enfatizado realmente el combate. Incluso la primera persona Metroid Prime los juegos restaron importancia al combate y mantuvieron el enfoque de lleno en la exploración. Esto cambió cuando MercurySteam se hizo cargo de la serie y nos dio Samus regresa, que puso mucho énfasis en el combate al darle a Samus nuevas habilidades (como un contador cuerpo a cuerpo y un objetivo libre de 360º) y emparejarlo con algunos de los enemigos más exigentes de la serie. Metroid Dread continúa por este camino y ofrece el combate más exigente y tenso que la serie ha visto, y de hecho, algunos de los mejores combates de este género, punto.

El objetivo libre de 360 ​​° y el contador cuerpo a cuerpo regresan (aunque este último ahora no necesita que dejes de moverte y provoques una parada del enemigo, y se puede usar mientras te mueves), junto con un arsenal francamente ridículo de potencia de fuego que Samus recupera lentamente. durante el transcurso del juego. Estas habilidades también se pueden usar junto con las opciones de movimiento de Samus (como la habilidad de fase antes mencionada), que permite algunos de los combates más cinéticos que la serie ha visto.

Es bueno que Samus tenga tanta potencia de fuego, porque realmente la necesitará en ZDR. Metroid Dread es un juego increíblemente difícil. Los enemigos golpean con fuerza, y aunque es poco probable que mueras a través de las turbas de basura normales, cuando se trata de los jefes, te espera un gran dolor.

Estos jefes son increíbles: algunos de los jefes mejor diseñados del género, con algunos conjuntos de movimientos increíbles y un diseño de encuentros que ponen a prueba el dominio del jugador en el combate y las habilidades de movimiento. Los jefes golpean duro, y castigan cualquier descuido por parte del jugador, lo que significa que si no estás prestando atención, morirá. Y morir mucho. Honestamente, probablemente te vas a morir mucho de todos modos.

A pesar de lo duro que golpean los jefes y del daño que pueden recibir, nunca se sienten injustos, y esto se reduce a muchas cosas. Uno es el hecho muy simple de que cada jefe telegrafia sus propios ataques y aperturas de manera muy clara y distintiva. Gran parte del desafío en estas peleas se reduce a comprender cómo atacará el jefe, cuándo se avecina cierto ataque y cómo se puede evitar o contrarrestar. A medida que comprende los patrones, poco a poco se adentra más en la pelea en cada intento, un progreso visible que deja en claro que no solo se está golpeando la cabeza contra una pared, y que en realidad está llegando a alguna parte.

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«El hecho de que esta clase magistral de destreza mecánica y diseño de juegos esté respaldada por unos valores de producción sorprendentemente altos (del tipo que nunca esperarías en un juego 2D en estos tiempos) solo ayuda a mejorar Metroid Dread juntos en un paquete superlativo «.

El desafío también se mantiene realmente justo gracias a los excelentes puntos de control del juego. Metroid Dread tiene puntos de control asombrosos, lo que significa que cuando mueres, comienzas casi exactamente donde lo dejaste. Esto significa que morir ante un jefe, por ejemplo, no te devuelve a un antiguo punto de guardado y no requiere que repitas un área del juego que ya hayas superado. A diferencia de muchos otros juegos desafiantes, tanto dentro como fuera de este género, Miedo no quiere perder el tiempo repitiendo contenido que claramente ya domina, quiere que intente hacer la prueba de habilidad en la que está fallando hasta que sea lo suficientemente mejor como para poder asumirlo y triunfar. Esto significa que cuando muere, regresa exactamente donde lo hizo sin tiempo de inactividad. Esto le quita el aguijón a sus muertes: el juego sobre la pantalla apenas se registra como un inconveniente, cuando puede volver a entrar y reanudar donde lo dejó, después de todo.

Entre las habilidades a disposición de Samus y la calidad de vida que se ofrece, Miedo se las arregla para ser un juego extremadamente difícil y desafiante (uno que se siente empoderador cuando finalmente triunfas sobre sus desafíos) sin nunca ser injusto o tedioso.

Esto se extiende también a la gran obra maestra del juego, las secuencias EMMI. Los EMMI son robots acosadores que, al detectar a Samus, la persiguen sin descanso a menos que se las arregle para escapar y romper la línea de visión, y si la alcanzan, terminan en lo que casi siempre se garantiza que será una muerte de un solo golpe. Los EMMI están confinados a ciertas áreas en el mapa, y tú, como jugador, siempre sabes cuáles son esas áreas y dónde están sus entradas y salidas. Esto significa que atravesar una zona EMMI termina convirtiéndose en una especie de acertijo sigiloso: eres tú el que equilibra la ruta óptima con las menores posibilidades de detección y las ventanas de escape si te detectan.

Están tensos, pero nunca superan su bienvenida, porque siempre están divididos por el mundo que los rodea. Nunca pasa más de un par de minutos en una zona EMMI; por lo general, debe cruzarla para llegar al otro lado del mapa, recoger lo que necesite y luego regresar, y así sucesivamente. Esto significa que permanecen tensos, pero nunca excesivos, e incluso para los jugadores desafortunados que terminan atrapados por los EMMI a menudo, teniendo que ver morir a Samus repetidamente, la frustración es mínima, porque reapareces justo fuera de la zona EMMI, con sin pérdida de progreso.

Y, nuevamente, que esta clase magistral en destreza mecánica y diseño de juegos esté respaldada por algunos valores de producción sorprendentemente altos (del tipo que nunca esperarías en un juego 2D en estos días) solo ayuda a tirar Metroid Dread juntos en un paquete superlativo. Como se mencionó, el juego se ve impresionante, gracias a algunas de las mejores imágenes técnicas en Switch, junto con un estilo artístico muy fuerte que realmente ayuda a vender las distintas áreas del mundo en el que te encuentras, las criaturas que las pueblan y la historia detrás. todo, dándole un sentido de lugar que es crucial para un Metroidvania exitoso.

Estas imágenes también se combinan con un diseño de sonido sorprendentemente fuerte: Miedo es uno de los raros juegos de Switch que utiliza una configuración envolvente completa, y lo usa increíblemente bien, ya sea el ominoso pitido que anuncia un EMMI acercándose a usted, o simplemente el ruido de fondo en el entorno que ayuda a contar la historia de este mundo que muere lentamente en el que te estás interponiendo. Metroid Dread utiliza una excelente música ambiental para perpetuar este diseño de sonido y la narración auditiva también, y aunque algunas de las nuevas melodías no serán clásicas de la forma en que lo fue el tema Planet Brinstar (por ejemplo), esto está más que inventado porque por lo eficaz que es la ambientación de la música ambiental ambiental (así como algunos remixes asesinos de algunas de las melodías clásicas que los fanáticos de la serie han llegado a conocer y amar).

Metroid Dread es un triunfo. Es una clase magistral en diseño de juegos, repleta de una asombrosa cantidad de atención a los detalles y una consideración por el jugador que es raro de ver, al mismo tiempo que desafía constantemente a su jugador, desafiándolo a retroceder y luego recompensándolo cuando lo hace. Combina un nivel de valor de producción y una narración abierta que es raro de ver en este género, raro de ver en un juego en 2D e inusual de ver en Nintendo. Metroid Dread puede haber sido una espera de 20 años, pero valió la pena. Samus ha vuelto y todavía está en la cima de su juego, ahora más que nunca.

Este juego fue revisado en Nintendo Switch.

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