Revisión de Torchlight 3: piezas del pasado del desarrollo

Tel camino a la liberación para Antorchas III ha sido cualquier cosa menos tradicional. Desde el lanzamiento inicial de su predecesor en 2012, el seguimiento ha sido etiquetado como un MMO, un rastreador de mazmorras, free-to-play, premium, en línea, fuera de línea y todo lo demás. En última instancia, se ha decidido por una continuación directa de la serie, un juego de rol de acción en línea o fuera de línea. Diablo cuyo objetivo principal es simplemente obtener el mejor botín posible. Hay piezas de cada etapa de su desarrollo por ahí, pero no une todo a la perfección. Sus aspectos fundamentales son aceptables y, a menudo, interesantes, y aunque nunca da el paso de superar a sus predecesores, es ideal para una rutina informal y alegre.

Oportunamente para un juego que ha pasado por tantas etiquetas, Antorchas IIIEl modo de juego de es una combinación de varios elementos del rastreador de mazmorras premium que se sabe que es la serie y el MMO freemium que fue inicialmente este juego. En el fondo, sigue siendo un juego de rol de acción isométrica sencillo. Llevas a tu personaje creado a través de una serie de mazmorras cada vez más difíciles para completar tanto el objetivo contextual de salvar a Novastraia como el objetivo práctico de mejorar tu personaje con mejores estadísticas, beneficios mejorados y, lo que es más importante, mejor botín. Desde el principio, eliges entre una de las cuatro clases predeterminadas, que van desde los arquetipos tradicionales de fuerza hasta delicadeza, equilibrio y técnica. Además, al principio seleccionas una reliquia que alimenta un árbol de habilidades adicional y te otorga poderes como curación mejorada o control de fuego.

El modo de juego en sí es relativamente atractivo, si no revolucionario. Una vez que alcanzas cierto nivel, puedes tener hasta nueve ataques únicos equipados, pero, como es común en un juego que permite tanta variación, es fácil encontrar una habilidad poderosa y depender de ella. Para mí, esto vino en forma de una enorme espada de fuego que se estrelló contra los enemigos y dejó un rastro ardiente a su paso. No solo era increíblemente poderoso, especialmente cuando se actualizaba, sino que también era ridículamente divertido de usar.

«antorchas 3 los aspectos fundamentales son pasables y, a menudo, interesantes, y aunque nunca da el paso de superar a sus predecesores, es genial para una rutina informal y alegre».

Sin embargo, cuando miras fuera de las mejores habilidades, si bien hay una buena selección de habilidades que se contrarrestan entre sí, incluidas algunas para mi personaje que acumularon calor y otras que usaron calor, casi siempre es más fácil volver a simple corto y armas de largo alcance. Hay una decisión inherente entre distribuir tus puntos de habilidad entre muchas habilidades o concentrarte y hacer que una o dos sean lo más poderosas posible, y descubrí que tener menos ataques más poderosos, combinados con las armas básicas, casi siempre era suficiente para obtener por.

En la otra cara de la moneda del ciclo de desarrollo están las reliquias de cuando este juego era un MMO gratuito, reliquias que en su mayoría están cubiertas pero que a veces asoman la cabeza sin previo aviso. Toda la economía se siente hecha para un juego gratuito, ya que no hay un mercado real y muchas cosas cuestan más de lo que deberían. La reaparición requiere hasta el 10 % de tus monedas si no quieres regresar a la ciudad, y casi no hay mercado para el equipo. Puedes comprar un arma base o apostar en un artículo aleatorio por un precio fijo, pero desde entonces DestinoXur de ‘s, que carece de cualquier forma de vendedor de equipo de alto nivel, no da en el blanco.

Nuevo en la serie es el sistema de construcción de fuertes, que le permite crear y administrar múltiples fuertes a lo largo del mapa para obtener diferentes beneficios de estadísticas y almacenar artículos. En teoría, esta idea es genial para aquellos que quieren maximizar por completo sus estadísticas, pero en la práctica, esta mecánica es completamente evitable y se siente más adecuada en una experiencia de juego libre. En mi juego de 15 a 20 horas, solo sentí la necesidad de volver a un fuerte un puñado de veces, ya que no estaba presionado por los pequeños beneficios de estadísticas que podría ofrecer.

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«Lo nuevo en la serie es el sistema de construcción de fuertes, que le permite crear y administrar múltiples fuertes a lo largo del mapa para obtener diferentes beneficios de estadísticas y almacenar artículos. En teoría, esta idea es excelente para aquellos que desean maximizar por completo sus estadísticas. , pero en la práctica, esta mecánica es completamente evitable y se siente más adecuada en una experiencia de juego libre».

Un elemento más fundamental del juego que ofrece un elemento básico del género y recuerda el aspecto de juego gratuito es la necesidad continua de trabajar para progresar. El botín proporciona casi la única forma de recompensa del juego, y actualizar tu equipo en cada oportunidad es satisfactorio y esencial. Puedes tener casi una docena de artículos únicos equipados a la vez, que van desde armas básicas hasta múltiples piezas de armadura y beneficios para tu mascota de compañía, y todo viene con su propio conjunto de estadísticas y ventajas.

Naturalmente, se puede comparar una gran cantidad de botín simplemente mirando el nivel o los números de daño, pero algunos enemigos son más fuertes o más débiles para diferentes tipos de daño, desde veneno hasta fuego o eléctrico, y se enfrentan mejor con diferentes equipos, incluso si es un nivel inferior. Sin embargo, la rutina en sí se vuelve un poco tediosa. A veces se siente como si subir de nivel sucediera a paso de tortuga y, especialmente cerca del final del juego, los requisitos de nivel para ciertos lugares saltan rápidamente, casi requiriendo que te sientes y trabajes, lo que obliga a la naturaleza más repetitiva del combate y la enemigos. Si bien es posible abrirse camino mientras se está por debajo del nivel, el juego te brinda amplias oportunidades y te anima a seguir luchando, pero esto tiende a silenciar los aspectos más interesantes del juego.

A lo largo del camino crítico, la historia se divide en tres actos. Si bien la historia en sí se establece principalmente en un segundo plano, el tono está constantemente en primer plano como un jugueteo alegre, humorístico y colorido a través de Novastraia. Los NPC hablan caprichosamente, los enemigos tienen nombres absurdos y la historia es exagerada y, en general, agradable, ya que te lleva a través de un conjunto de ubicaciones algo lineales. Cada ubicación tiene dos o tres partes diferentes que visitará, y cada acto está delimitado principalmente por un tipo de daño en particular, sobre todo el enfoque del segundo acto en el veneno. Esto significa que dentro de cada acto, verás muchos de los mismos enemigos repetidamente y, si bien hay una buena cantidad de diferentes tipos de enemigos, te familiarizarás con ellos a medida que avanzas. Los entornos también pueden ser un poco repetitivos dentro de los actos, teñidos con una paleta de colores muy específica que hace que cada acto sea en su mayoría similar en sí mismo pero distinto entre sí.

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«Aunque la historia en sí se sitúa principalmente en un segundo plano, el tono está constantemente en primer plano como un jugueteo alegre, humorístico y colorido a través de Novastraia».

A medida que avanzas en la historia, visitarás prácticamente todos los lugares del juego, y casi todos los caminos terminan en una pelea de jefes, ya que luché en algún lugar en el rango de tres docenas solo en misiones de historia, sin incluir amplias opcionales en otras partes en el mundo o en misiones secundarias. Las peleas de jefes son sin duda las partes más divertidas del juego porque tienen las apuestas más altas, y cada jefe arroja botín de alto nivel y tiene un cofre de jefe que hace lo mismo. Con el tiempo, notará que los tipos de jefes se repiten, especialmente dentro de cada acto, pero son lo suficientemente únicos entre actos como para que esto no importe en última instancia. Derribar jefes masivos con un movimiento de mi espada de fuego siempre fue satisfactorio, y el botín que vino con ella fue la guinda del pastel.

Antorchas III no es de ninguna manera el mejor o más innovador rastreador de mazmorras en la memoria reciente. Improvisa piezas de sus etapas de desarrollo problemático, y aunque muchas de ellas funcionan, algunos choques están notablemente presentes. El juego es divertido en ráfagas cortas y cuando luchas contra nuevos jefes importantes, pero la rutina a menudo se siente más como una tarea que como un emocionante camino a seguir. La economía también se siente más como una reliquia de un juego gratuito que como algo que debería ser básico en una experiencia de precio completo. Sin embargo, aunque los problemas estructurales subyacentes disminuyeron el producto completo, todavía disfruté el jugueteo. Aunque los aspectos de Antorchas III que no dan en el blanco amortiguan parte de su disfrute, hay suficiente luz que brilla para que sea una experiencia interesante de todos modos.

Este juego fue revisado en PlayStation 4.

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