Revisión del renacimiento: solo en la oscuridad

Reseñas

2010’s Amnesia el oscuro descenso proyecta una larga sombra sobre todo el género de juegos de terror. Era un tipo de juego de terror muy singular, un juego que enfatizaba el terror psicológico sobre los sustos de los saltos, un juego que le quitaba al jugador la capacidad de entablar combate con los monstruos que los acechaban, lo que te hacía completamente impotente, y tu miedo era mucho más. real. No ibas a poder escapar sacando un arma en Amnesia.

Hoy en día, mucho de esto suena rutinario y común, y los juegos de terror en primera persona que enfatizan los sustos psicológicos sobre la acción visceral son extremadamente comunes. Amnesia seguiría dejando su huella incluso en las principales franquicias como Residente demoníaco, que fue en primera persona y más hacia el horror psicológico con RE7y Colina silenciosa, con el abortado Colinas silenciosas proyecto todavía nos da una idea de lo que es Amnesia-estilo Colina silenciosa el juego hubiera resultado como en PT.

La prevalencia de este estilo de terror significa que gran parte de la novedad y singularidad del original Amnesia el juego ya no existe, y los jugadores son más inmunes a lo que ese tipo de juego trae a la mesa por defecto. Ayuda, entonces, que los desarrolladores de Frictional Games decidieran agregar un toque tan delicioso a cada componente del juego original que lo convirtió en un deleite aterrador para los jugadores, en el proceso, creando un juego que se siente ambicioso y audaz, sin dejar de ser distintivo. sintiendo como un seguimiento de El descenso oscuro.

“Los desarrolladores de Frictional Games decidieron agregar un toque tan delicioso a cada componente del juego original que lo convirtió en un placer aterrador para los jugadores; en el proceso, crearon un juego que se siente ambicioso y audaz, sin dejar de sentirse claramente como una continuación de El descenso oscuro. “

Elementos básicos del juego original, como administrar los niveles de miedo de tu personaje, así como usar la luz como refugio y defensa contra monstruos contra los que de otra manera no tendrías poder, regresa Renacimiento, aunque todos ellos se han repetido y construido. Algunos de estos cambios se confirman por necesidad, en lugar de tener lugar a finales de 19th Prusia del siglo como Descenso oscuro, Renacimiento tiene lugar a principios de los 20th siglo en un desierto argelino. El cambio de tiempo y lugar significa que el sistema de iluminación ve varios cambios en el juego. Ya no utiliza polvorines para encender lámparas, por ejemplo. En cambio, las cerillas son ahora recursos consumibles extremadamente limitados que puedes usar para encender antorchas, lámparas y otras fuentes de luz en las cavernas subterráneas y los pasadizos oscuros que atraviesas en este juego.

Suena como un cambio increíblemente menor, pero tiene implicaciones instantáneas que cambian sustancialmente el flujo del juego, agregando un poco de Residente demoníaco gestión de recursos de estilo. Debe tener cuidado con cómo, cuándo, dónde y por qué usa un fósforo, porque es posible que no tenga ninguno más adelante cuando lo necesite desesperadamente. Los fósforos también se pueden usar como fuentes de luz en sí mismos, lo que le permite encender uno incluso mientras se abre camino lentamente a través de la oscuridad.

Esto crea una especie de tensión dinámica en los procedimientos, especialmente cuando también tiene que lidiar con Renacimientoasume la mecánica de la locura y el miedo de El descenso oscuro. Sí, todavía tienes que manejar los niveles de miedo de la protagonista, y sí, estar en la oscuridad la asusta más, lo que significa que a veces, en contra de tu mejor juicio, puedes verte obligado a encender tu precioso último partido porque los niveles de miedo de la protagonista Tasi son elevándose incontrolablemente, poniéndose así en un aprieto en el futuro cuando se encuentra en una situación precaria y necesita luz, pero la ausencia de luz puede significar que debe correr, evitar quedarse demasiado tiempo y perder algunos fósforos más que podría tener encontrado, perpetuando aún más el bucle de horror. Por el contrario, puede terminar encendiendo una cerilla y atrayendo la atención de algo que de otra manera estaba cerca pero que puede haber podido pasar en la oscuridad, pero ahora sabe dónde se encuentra.

No siempre tiene que desarrollarse de esa manera, pero el punto más importante es que esto crea un tipo de horror psicológico muy dinámico que constantemente mantiene a los jugadores alerta. No puedes simplemente acumular y acumular recursos, porque debes asegurarte de no tener demasiado miedo, y dar la capacidad de decidir cuándo hay luz y cuándo está oscuro para los jugadores significa que cada uno tendrá el suyo. reflujos y flujos únicos de miedo y horror, impulsados ​​enteramente por cómo responden al miedo.

renacimiento de amnesia

“No puedes simplemente acumular y acumular recursos, porque debes asegurarte de no tener demasiado miedo, y dar la capacidad de decidir cuándo hay luz y cuándo está oscuro para los jugadores significa que cada uno tendrá su propios flujos y reflujos únicos de miedo y horror, impulsados ​​enteramente por cómo responden al miedo “.

Armando el miedo y, de alguna manera, traducirlo en una mecánica de juego efectiva que luego equilibre toda la experiencia es algo que Frictional Games ha estado tratando de hacer durante años. De hecho, vimos algunos destellos de esto en Descenso oscuro, aunque algunos de los sistemas de ese juego tuvieron suficientes consecuencias no deseadas que los jugadores astutos aprendieron a jugar con los sistemas de ese título. Con Renacimiento, Siento que pueden haberlo logrado esta vez.

Dar a los jugadores agencia en términos de manejo de la iluminación es, por supuesto, una razón muy importante de cómo y por qué Renacimiento funciona mejor que El descenso oscuro. Pero otra razón muy importante es que Frictional Games ha reconsiderado la muerte y la pena por el fracaso.

Descenso oscuro tenía este problema en el que, al morir, reiniciaba en el punto de control más reciente (sin que se reiniciara su progreso), pero para asegurarse de que los jugadores no pudieran simplemente aprender los diseños y patrones de los enemigos muriendo repetidamente, los engendros y ubicaciones de enemigos aleatorios cada vez que el jugador comenzó después de la muerte. Es posible que la próxima vez aparezcan diferentes enemigos en diferentes lugares o, a veces, ningún enemigo aparecerá. Y una vez que los jugadores se dieron cuenta de que podía suceder, muchos empezaron a lanzarse a los enemigos una y otra vez hasta que simplemente desaparecieron, reduciendo los sustos psicológicos del juego a mecánicas de juego tangibles y predecibles.

Renacimiento corrige esto, porque la muerte ya no funciona de la misma manera que en ese juego. Hay similitudes, por supuesto: todavía ves que tus niveles de miedo aumentan y todavía tienes distorsiones audiovisuales y alucinaciones a medida que aumentan tus niveles de miedo, pero las consecuencias de la muerte ahora están intrínsecamente vinculadas con la historia del juego y cómo se desarrolla.

renacimiento de amnesia

“Esto podría ser Renacimiento“La mayor fortaleza: la forma en que combina la mecánica del juego con la narración, haciendo que una sea crucial para la otra, y ambas al servicio de los temas generales del juego (y su objetivo de asustarte en cualquier oportunidad)”.

Esto, tal vez, podría ser RenacimientoLa mayor fortaleza: la forma en que combina la mecánica del juego con la narración, haciendo que una sea crucial para la otra, y ambas al servicio de los temas generales del juego (y su objetivo de asustarte en cualquier oportunidad). Mientras RenacimientoLa historia se conecta a Descenso oscuro, es bastante independiente y puedes jugarlo incluso si nunca has probado el juego original (aunque, aparte, definitivamente regresa y juega el juego original, porque es realmente bueno). Juegas como Tasi, que se despierta en un desierto después de un accidente de avión, con sus recuerdos inmediatos hechos un desastre y sin nadie más alrededor. Desorientada, Tasi se dispone a encontrar a su familia, siguiendo un rastro de escombros que la lleva a través de un desierto, a través de cuevas subterráneas, viejos fuertes y estructuras aparentemente abandonadas, y más. La historia, nuevamente, se desarrolla en pequeños detalles y notas ambientales, así como en monólogos y flashbacks fragmentados y no lineales.

Volviendo a cómo esta configuración se relaciona con el juego, Tasi sufre una enfermedad misteriosa, una enfermedad que empeora cuanto más estresada o asustada se pone Tasi. Tener demasiado miedo hace que la enfermedad la invada a ella y a su cordura aún más, y cuanto peor se pone su enfermedad, más graves pueden ser las consecuencias para ella o para su familia, y cómo terminan las cosas para ella.

Todo esto, por supuesto, ayuda a agregar una razón para que los jugadores mantengan a Tasi cuerda y segura, pero también agrega más a la naturaleza dinámica de cómo se desarrolla la historia y la experiencia de cada jugador y, nuevamente, hace que conociendo el juego y por lo tanto reduciendo RenacimientoEl miedo a las abstracciones como los sistemas de juego, mucho más difíciles, mantiene las cosas incognoscibles y, por lo tanto, provoca miedo. También, nuevamente, casa el juego y la narrativa a un nivel que es raro para la mayoría de los otros juegos.

Hay mucho más en la historia, cosas que es mejor no decir porque es mejor que el jugador las descubra por sí mismo, pero termina lidiando con una sorprendente cantidad de temas e inseguridades muy humanos, algunos muy inquietantes, tanto es así. que los mayores sustos en este juego pueden no ser el horror inmediato de estar en la oscuridad rodeado de abominaciones incognoscibles, sino las implicaciones del viaje de Tasi, que se quedará contigo y te perseguirá durante un tiempo.

renacimiento de amnesia

“Una mención especial debe ir al fantástico diseño de sonido del juego y cómo mejora los sustos de manera tan efectiva”.

Renacimiento es sin duda un triunfo rotundo de visión y ejecución, y tiene éxito en niveles adicionales que ayudan a vender su fantasía central y horrible. Una mención especial debe ir al fantástico diseño de sonido del juego y cómo mejora los sustos de manera tan efectiva. El sentido del lugar del juego y la tangibilidad de su mundo y todo lo que hay dentro de él también ayuda a que la difícil situación de Tasi y su impotencia frente a las fuerzas que la rodean se sientan mucho más sustancialmente reales.

Ciertamente, hay algunas deficiencias, por ejemplo, el rendimiento puede ser algo inestable en un sistema PS4 básico (aunque esto no es tan malo y, en el peor de los casos, son vibraciones aisladas y ligeramente notables). Aquellos que buscan un modo de seguridad en la línea de la salida anterior de Frictional. Soma (que eliminó a todos los monstruos del mundo) también saldrán decepcionados, aunque para ser completamente justos, los monstruos esta vez son una parte mucho más central e intrínseca del diseño narrativo y mecánico del juego, así que no puedo ver cómo sería posible tal modo. De manera similar, también pueden surgir otros problemas del diseño previsto del juego, como la falta de comentarios inmediatos para el jugador, lo que puede frustrarlos. Muchos de los problemas en Descenso oscuro, por otro lado, como su baja repetibilidad debido a un tiempo de reproducción relativamente corto y poca variación entre los juegos, se han abordado en gran medida con la naturaleza dinámica y variable de Renacimiento.

Renacimiento de amnesia es un seguimiento atrevido, audaz y audaz de El descenso oscuro, que lo amplía y se da cuenta de la larga búsqueda de los desarrolladores de Frictional Games para convertir el miedo humano en una mecánica de juego en un grado sorprendentemente grande. Es un regalo aterrador, que eleva el horror a un nivel más allá de todo lo que han logrado antes. El original Amnesia es considerado como uno de los mejores y más influyentes juegos de terror jamás creados; con el tiempo, puedo ver Renacimiento uniéndose a esas mismas filas también.

Este juego fue revisado en PlayStation 4.

EL BUENO

Atmósfera increíble; Mezcla inextricable de narración y jugabilidad; Mecánicas de juego que aprovechan el miedo del jugador como su base principal en un grado sorprendentemente efectivo; Gran diseño de sonido.

EL MALO

Problemas menores de desempeño; La falta inmediata de retroalimentación puede frustrar a algunos jugadores.

Veredicto final

El objetivo de Frictional Games de convertir en armas los propios miedos de los jugadores en su contra da frutos en Amnesia: Rebirth, en su trabajo más ambicioso y tenso hasta la fecha.

El desarrollador / editor proporcionó una copia de este juego para fines de revisión. Haga clic aquí para conocer más sobre nuestra Política de reseñas.

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