Shadows Die Twice no necesita un modo fácil

Opiniones

FromSoftware ha hecho de la creación de juegos brutalmente desafiantes una forma de arte. En un momento en que parecía que el mercado se estaba moviendo cada vez más hacia la “precarización”, la palabra más sucia de la industria, From llegó junto con Las almas del demonio, un juego que se deleitaba con lo difícil que era y no daba cuartel a sus jugadores, esperando que dominaran sus sistemas y mecánicas para poder superar incluso los desafíos más pequeños.

El juego ganó popularidad como la pólvora, y el resto fue historia. Vino a lo largo de Dark Souls, Dark Souls 2 De sangre, y Dark Souls 3 una tras otra, presentando experiencias que proporcionaron desafíos como los que la industria había olvidado que podía ofrecer. Aunque hubo algunos pasos en falso aquí y allá, los juegos de From se han considerado ampliamente como los ejemplos perfectos de juegos que son difíciles, pero razonablemente, y no solo por el simple hecho de hacerlo.

transmitido por la sangre

Sin embargo, su último juego parece haber llevado las cosas un paso más allá. Sekiro: Shadows Die Twice es muy diferente de los juegos que hemos llegado a esperar de FromSoftware durante la última década en muchos aspectos, pero en lo que respecta a su dificultad, es muy similar a sus cuasi-predecesores. Sekiro espera que los jugadores acepten su rápido combate y lo dominen a la perfección, y solo si lo ha hecho lo más a fondo posible, llegará al final (a menos que de alguna manera logre tropezar en su camino, lo que parece muy improbable).

No solo Sekiro Espera que prestes atención a la forma en que se mueven tus enemigos y aprendas sus patrones de ataque, quiere que lo hagas a una velocidad vertiginosa, mientras que el más espantoso de sus encuentros parece depender de detener los ataques con una sincronización perfecta dentro de una ventana de una fracción de segundo. . Más importante, sin embargo, desafía Almas que los veteranos olviden todo lo que les ha enseñado una década de juegos de FromSoftware y, en su lugar, aborden el combate de maneras completamente diferentes: ignoren sus reflejos, su memoria muscular y comiencen de cero. La molienda también es una opción mucho menos viable de lo que era antes, y aunque todavía puedes abrirte camino a través de la fuerza bruta a través de los encuentros, eso no es tan probable de tener éxito como lo haría en un Almas juego. Más elimina el colchón de recurrir a la cooperativa como podría hacerlo en Soulsborne, ya que Sekiro es un juego puramente en solitario. Es brutalmente implacable y exige un dominio absoluto en cada paso del camino.

El efecto que logra es espectacular, pero De Sekiro La dificultad ha provocado un debate que se ha debatido más ampliamente que nunca. ¿Está equivocada la insistencia de FromSoftware en presentar a los jugadores desafíos aparentemente insuperables? ¿La filosofía del estudio de no comprometerse con la dificultad de sus juegos se interpone en el camino de la accesibilidad y, lo que es más importante, de la diversión? Hace Sekiro, dice el argumento, ¿necesitas un modo fácil?

No. No, no es así.

las sombras de sekiro mueren dos veces

Si bien el pensamiento detrás del argumento de la accesibilidad proviene de un gran lugar, siento que el argumento en sí está fuera de lugar en este caso particular. No hay una sola persona razonable en el mundo que se oponga a la accesibilidad. Juegos, películas, películas: tome cualquier medio de entretenimiento que desee, el objetivo de ellos es, bueno … entretenimiento. Están destinados a no ser excluyente, para atraer a todos con el propósito de entretener la estimulación. Decir que un juego es bueno porque solo quiere que una audiencia muy pequeña lo disfrute sería perder el sentido.

Pero Sekiro no es excluyente, no realmente. El juego no está diseñado para frustrar a sus jugadores y eliminar a aquellos que no pueden tolerar o manejar un desafío. Claro, eso es un subproducto de su diseño, pero sería una tontería pensar que esa fue la intención de los creadores. La razón por la que el argumento a favor de la accesibilidad no funciona Sekiro, entonces, es complejo. Para empezar, en los juegos, como en cualquier forma de arte, uno de los componentes básicos más importantes del producto final que tenemos en nuestras manos es la visión creativa.

Hidetaka Miyazaki y FromSoftware tenían una visión muy particular de lo que querían Sekiro: Shadows Die Twice ser – estar. El diseño artístico, la música, la narrativa, el diseño de niveles y una plétora de otras cosas se entrelazaron para ejecutar esa visión, y claramente, la naturaleza desafiante del juego fue parte de esa visión. Esta es el juego que Miyazaki y su equipo querían hacer. Sintieron, y sintieron muy fuertemente, que una parte integral de la experiencia fue superar desafíos insuperables de manera constante y familiarizarse con la mecánica del juego para pasar de un lío torpe que muere mucho al principio, a un maestro espadachín que puede. parar y golpear como un shinobi veterano al final. “Orgullo y logro” bien hecho, esencialmente.

Eso siempre ha sido una fuerza impulsora detrás de los juegos creados por FromSoftware, y lo mismo ocurre con Sekiro también. Un estudio que crea juegos con el estilo en el que los ha estado haciendo durante años, y que lo hace con gran éxito, no es nada de lo que se pueda culpar.

Sekiro Shadows Die Twice_02

También está el hecho de que desafiar la naturaleza parece ser el punto de Sekiro, que se relaciona con la visión creativa de Miyazaki y From para el juego. Y claro, es cierto que “ese es el punto” o “simplemente no lo entiendes” o “tal vez simplemente no sea para ti” son frases que se pueden usar ninguna discusión- pero con Sekiro, su dificultad realmente es el punto. Es la fuerza motriz del juego, es lo que, irónicamente, hace que los jugadores sigan adelante. Porque si bien hay muchos que pueden haberse frustrado y renunciado a Sekiro en varias etapas debido a lo difícil que fue, el hecho es que la gran mayoría de los jugadores que se quedaron con él lo hicieron porque estaban persiguiendo tan alto, tan alto como enfrentarse a un jefe o un grupo de enemigos particularmente duro , de pararse frente a un inmenso desafío y salir victorioso por pura habilidad y nada más.

Esa adrenalina, esa hinchazón de satisfacción es la base de Sekiro, y sugerir que el juego debería tener un modo que reduzca lo difícil sería contradictorio. Se podría decir que es sólo una “opción” y que tener más opciones nunca perjudica a nadie, y claro, eso es cierto en la mayoría de los casos. Pero tener una opción para facilitar la dificultad en Sekiro sería completamente diferente a tener esa opción en, digamos, juegos para un solo jugador o ninguna otro juego, para el caso. Digamos que un jugador derriba De Sekiro dificultad y juega a través de él, su experiencia se reducirá significativamente. La intención del creador, la visión creativa, todas esas cosas de las que acabamos de hablar, todo eso se vería comprometido.

Si un jugador quiere jugar The Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero ¿no es un fanático del diseño de mundo abierto y preferiría optar por una experiencia lineal dirigida, estaría bien que el juego les diera la opción de hacerlo? Si alguien quiere jugar Metal Gear Solid 4 pero solo quiere hacerlo por el juego y no le importa la historia o las escenas de corte, ¿debería el juego satisfacer sus demandas y darles una alternativa donde no hay escenas de corte o donde las escenas de corte están significativamente abreviadas? Si quisiera jugar Destino pero solo quería un shooter en primera persona puro y no me importaba el botín, ¿tendría algún sentido para mí exigir una opción para desactivar los elementos de “botín” del “botín”?

Sekiro Shadows Die Twice_0

Claro, esos juegos podrían agregar esas opciones al igual que, bueno, “opciones”. Pero eso iría en gran medida en contra de lo que se supone que son esas experiencias. Aliento de lo salvaje sin su exploración sandbox, Metal Gear Solid 4 sin sus escenas de corte de larga duración, Destino sin botín, eso no suena muy divertido, ¿verdad?

Entonces no Sekiro no es intencionalmente excluyente. No es una experiencia elitista que aleja con arrogancia a aquellos que no pueden mostrar un dominio y habilidad absolutos. Se basa en una visión y la ejecuta muy bien. Su desafío no está diseñado para “sacrificar a los débiles”, es un desafío es lo que es. Sekiro podría existir sin su dificultad, seguro, funcionalmente hablando, al menos. Pero, ¿le gustaría esa experiencia castrada que compromete su visión por un intento equivocado de accesibilidad? No lo creo.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de GamingBolt como organización, ni deben atribuirse a ellas.

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