Shadows Die Twice no necesita un modo fácil

FromSoftware ha convertido en una forma de arte la creación de juegos brutalmente desafiantes. En un momento en que parecía que el mercado se movía cada vez más hacia la «casualización» -la palabra más sucia de la industria- From llegó junto con Las almas del demonioun juego que se deleitaba con lo difícil que era y no daba cuartel a sus jugadores, esperando que dominaran sus sistemas y mecánicas para poder superar hasta el más mínimo de los desafíos.

El juego ganó popularidad como un reguero de pólvora, y el resto es historia. Vino a lo largo de almas oscuras, almas oscuras 2, transmitido por la sangre, y almas oscuras 3, uno tras otro, presentando experiencias que proporcionaron desafíos que la industria había olvidado que podía ofrecer. Aunque hubo algunos pasos en falso aquí y allá, los juegos de From se han considerado ampliamente como los ejemplos perfectos de juegos que son difíciles, pero razonablemente, y no solo porque sí.

Sin embargo, su último juego parece haber llevado las cosas un paso más allá. Sekiro: Las sombras mueren dos veces es muy diferente de los juegos que esperábamos de FromSoftware durante la última década en muchos aspectos, pero en lo que respecta a su dificultad, está cortado en gran medida por el mismo patrón que sus cuasi-predecesores. Sekiro espera que los jugadores acepten su combate rápido y lo dominen a la perfección, y solo si lo ha hecho lo más minuciosamente posible llegará al final (a menos que de alguna manera logre tropezar, lo que parece muy improbable).

No solo lo hace Sekiro espera que prestes atención a la forma en que se mueven tus enemigos y aprendas sus patrones de ataque, quiere que lo hagas a una velocidad vertiginosa, mientras que el más espantoso de sus encuentros parece depender de parar ataques con una sincronización perfecta dentro de una fracción de segundo. . Sin embargo, lo más importante es que desafía almas veteranos a olvidar todo lo que les ha enseñado una década de juegos de FromSoftware y, en cambio, abordar el combate de maneras completamente diferentes: ignore sus reflejos, su memoria muscular y comience desde cero. Moler también es una opción mucho menos viable de lo que era antes, y aunque todavía puedes abrirte camino a través de la fuerza bruta en los encuentros, eso ni siquiera es tan probable que tenga éxito como lo haría en un almas juego. Más elimina el colchón de recurrir a la cooperativa como podría hacerlo en almas transmitidas, ya que Sekiro es un juego puramente en solitario. Es brutalmente implacable y exige dominio absoluto en cada paso del camino.

El efecto que consigue es espectacular, pero de Sekiro La dificultad ha provocado un debate que se ha discutido más ampliamente que nunca. ¿Está equivocada la insistencia de FromSoftware en presentar a los jugadores desafíos aparentemente insuperables? ¿La filosofía del estudio de no hacer concesiones con la dificultad de sus juegos se interpone en el camino de la accesibilidad y, lo que es más importante, de la diversión? Lo hace Sekiro, va el argumento, necesita un modo fácil?

No. No, no lo hace.

las sombras de sekiro mueren dos veces

Si bien el pensamiento detrás del argumento de la accesibilidad proviene de un gran lugar, siento que el argumento en sí está fuera de lugar en este caso particular. No hay una sola persona razonable en el mundo que se oponga a la accesibilidad. Juegos, películas, películas: tome el medio de entretenimiento que desee, el objetivo de ellos es, bueno … entretenimiento. están destinados a no ser excluyente, para atraer a todos con el fin de estimular el entretenimiento. Decir que un juego es bueno porque solo quiere que lo disfrute una audiencia muy pequeña sería perder el sentido.

Pero Sekiro no es excluyente, no realmente. El juego no está diseñado para frustrar a sus jugadores y descartar a aquellos que no pueden tolerar o manejar un desafío. Claro, eso es un subproducto de su diseño, pero sería una tontería pensar que esa fue la intención de los creadores. La razón por la que el argumento a favor de la accesibilidad no va en contra Sekiro, entonces, es complejo. Para empezar, en los juegos, como en cualquier forma de arte, uno de los componentes más importantes del producto final que tenemos en nuestras manos es la visión creativa.

Hidetaka Miyazaki y FromSoftware tenían una visión muy particular de lo que querían Sekiro: Las sombras mueren dos veces ser – estar. El diseño artístico, la música, la narrativa, el diseño de niveles y una plétora de otras cosas se entrelazaron para ejecutar esa visión y, claramente, la naturaleza desafiante del juego fue parte de esa visión. Este es el juego que Miyazaki y su equipo querían hacer. Sintieron, y sintieron muy fuertemente, que una parte integral de la experiencia era superar desafíos insuperables de manera constante y familiarizarse con la mecánica del juego para pasar de un desastre torpe que muere mucho al principio, a un maestro espadachín que puede parar y atacar como un shinobi veterano al final. «Orgullo y logro» bien hecho, esencialmente.

Esa siempre ha sido una fuerza impulsora detrás de los juegos creados por FromSoftware, y así es con Sekiro también. Un estudio que hace juegos con el estilo que los ha estado haciendo durante años, y haciéndolo con gran éxito, no es algo por lo que se le pueda culpar.

Sekiro Las sombras mueren dos veces_02

También está el hecho de que desafiar la naturaleza en gran medida parece ser el punto de Sekiro, que se relaciona con la visión creativa de Miyazaki y From para el juego. Y claro, es cierto que «ese es el punto» o «simplemente no lo entiendes» o «tal vez simplemente no es para ti» son frases que se pueden usar en ningún discusión- pero con Sekiro, su dificultad realmente es el punto. Es la fuerza impulsora del juego, es lo que, irónicamente, hace que los jugadores sigan adelante. Porque si bien hay muchos que pueden haberse frustrado y renunciado a Sekiro en varias etapas debido a lo difícil que fue, el hecho es que la gran, gran mayoría de los jugadores que se quedaron con él lo hicieron porque estaban persiguiendo ese alto, ese alto de enfrentarse a un jefe, o un grupo particularmente difícil de enemigos , de enfrentarse a un desafío inmenso y salir victorioso por pura habilidad y nada más.

Esa adrenalina, esa satisfacción creciente es la base de Sekiro, y sugerir que el juego debería tener un modo que reduzca la dificultad sería contrario a la intuición. Podrías decir que es solo una «opción», y que tener más opciones nunca hace daño a nadie, y claro, eso es cierto en la mayoría de los casos. Pero tener una opción para una dificultad más fácil en Sekiro sería completamente diferente de tener esa opción en, digamos, juegos para un solo jugador o ningún otro juego, para el caso. Digamos que un jugador derriba de Sekiro dificultad y juega a través de él- su experiencia se reducirá significativamente. La intención del creador, la visión creativa, todas esas cosas de las que acabamos de hablar, todo eso se vería comprometido.

Si un jugador quiere jugar la leyenda de zelda: aliento de lo salvaje, pero no es fanático del diseño de mundo abierto y prefiere una experiencia lineal y dirigida, ¿estaría bien que el juego les diera la opción de hacerlo? si alguien quiere jugar Engranaje de metal sólido 4 pero solo quiere hacerlo por la jugabilidad y no le importa la historia o las escenas, ¿debería el juego satisfacer sus demandas y ofrecerles una alternativa donde no haya escenas, o donde las escenas se reduzcan significativamente? si quisiera jugar Destino pero solo quería un juego de disparos en primera persona puro y no me importaba el botín, ¿tendría algún sentido para mí exigir una opción para desactivar los elementos de «botín» del «juego de saqueo»?

Las sombras de Sekiro mueren dos veces_0

Claro, esos juegos podrían agregar esas opciones como, bueno, «opciones». Pero eso iría en gran medida en contra de lo que se supone que son esas experiencias. Aliento de lo salvaje sin su exploración sandbox, Engranaje de metal sólido 4 sin sus cinemáticas de largometraje, Destino sin botín, eso no suena muy divertido, ¿verdad?

Así que no, Sekiro no es intencionalmente excluyente. No es una experiencia elitista que altivamente aleja a aquellos que no pueden mostrar un dominio y una habilidad absolutos. Se basa en una visión y la ejecuta muy bien. Su desafío no está diseñado para «eliminar a los débiles», es un desafío es lo que es. Sekiro podría existir sin su dificultad, seguro, funcionalmente hablando, al menos. Pero, ¿le gustaría esa experiencia neutralizada que compromete su visión por un intento equivocado de accesibilidad? No me parece.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de SuperJuegos como organización, y no deben atribuirse a ella.

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