The Division 2 – ¿Las revisiones constantes han paralizado la franquicia?

Opiniones

Yprobablemente recuerdes el lanzamiento de la división de Tom Clancy, un título bien recibido pero profundamente defectuoso, especialmente en su juego final. Enemigos golpeando demasiado fuerte y absorbiendo demasiado daño, botines mezquinos, una lista estéril de actividades viables, equipo decepcionante: tal fue la reacción negativa en el lanzamiento, junto con los siguientes parches, que el juego se sometió a una gran revisión. Llegó el parche 1.3 y, con él, obtuvimos conjuntos de equipo mejorados, armas enormemente mejoradas, NPC nerfeados, cambios de creación, cambios en la zona de luz, cachés, niveles mundiales, todo funciona. Se sentía como un juego completamente nuevo, incluso sin ningún “contenido” nuevo por decir.

Massive mantuvo el impulso con el parche 1.4, pero luego, en el parche 1.5, intentó “renovar” el juego una vez más. Esto fue principalmente para traer algunas dificultades al tirador saqueador mientras también se preparaba para Última resistencia, la primera actividad centrada en PvP del juego. También tuvo una respuesta insatisfactoria de los fanáticos, ¡pero no temas! Debido a que el parche 1.6 rodó, introdujo Resistance y renovó el juego una vez mas para atender a los fanáticos. Se introdujeron conjuntos de equipos clasificados (y decepcionantes o dominados, lo que provocó nerfs posteriores). La estación de calibración vio algunos cambios muy necesarios para evitar que los jugadores tengan que volver a sacar todo su botín. Los Eventos Globales estaban en pleno apogeo y la base de jugadores estaba mayormente feliz. Por supuesto, La división 2 posteriormente fue lanzado y básicamente terminó todo de nuevo.

la división 2

No me malinterpretes, hay cosas realmente buenas sobre la campaña, el tiroteo y cómo Massive se acercó al final del juego, al menos inicialmente. El problema es que el juego ha experimentado varias renovaciones en sus sistemas centrales desde su lanzamiento. Conjuntos de marcas, niveles de habilidades, poder de habilidades, botines, artesanía, la estación de calibración, la zona oscura: casi todos los aspectos del juego ya se han revisado en numerosas ocasiones. Recientemente, los exóticos recibieron un pase de equilibrio (con el conjunto True Patriot siendo masacrado) y los NPC vieron su agresividad, rango y otras estadísticas nerfeadas.

Por qué esto sigue sucediendo? ¿Y cómo son tantas las revisiones perjudiciales para la salud a largo plazo del juego?

Primero, veamos la revisión más reciente que La división 2 recibido, a saber Señores de la guerra de Nueva York. Un límite de nivel aumentado, una revisión completa del equipo existente, la introducción de niveles de habilidad, nuevas armas y armaduras, el sistema SHD tipo Paragon, la eliminación de cachés al subir de nivel, cambios en la estación de calibración; si me perdí algo, es porque eso es cuán masiva fue la revisión. No pasó mucho tiempo antes de que Massive se viera inundado de quejas.

Mayor dificultad para los NPC, que aparentemente volvieron a sus raíces esponjosas de bala mientras podían hacer jugadores de un solo disparo; toneladas de errores y problemas, desde habilidades que no funcionan correctamente hasta fallas y problemas de rendimiento; Exóticos aparentemente nerfeados en el olvido; botín cayendo en cantidades menores pero sin tener realmente mejor calidad – la lista continúa. Incluso si está de acuerdo con la filosofía de Massive sobre hacer las cosas más difíciles, incluso si se hizo en un grado ridículo, está claro que la expansión se envió antes de recibir preguntas y respuestas completas. Pero, ¿por qué fue lanzado?

los señores de la guerra de la división 2 de nueva york

En pocas palabras, atraer a jugadores nuevos y antiguos para obtener ingresos adicionales. El hecho de que La división 2 tenía un precio de unos pocos dólares para ayudar a vender la nueva expansión y atraer jugadores al nuevo modelo de temporada es bastante indicativo. Pero no solo Ubisoft Massive ha hecho esto.

Mira juegos como Destino 2 que vio la nueva Armadura 2.0, los artefactos de temporada, las modificaciones de temporada y los sistemas similares a los pases de batalla introducidos, mientras que la economía de Bright Dust, el equilibrio PvP, el equilibrio PvE y mucho más cambiaron con el lanzamiento de Shadowkeep. Esto no se hizo solo por la bondad del corazón de Bungie. Dichos cambios están destinados a traer de vuelta a los jugadores mayores que pagarán por el nuevo contenido. Una forma de “sacudir” las cosas además del nuevo contenido.

Además, con Destino 2 al jugar gratis, también atrajo a los nuevos jugadores a invertir en el juego para una experiencia “completa”. Impulse el compromiso aún más y podrían derrochar esos pases de temporada. Vaya aún más allá y, oye, tal vez dejen algunos dólares en Silver for Eververse. Rellenar la tienda de efectivo para facilitar esto a expensas del botín en el juego es solo una de las consecuencias de este método.

El otro es el número de errores que han aparecido desde Season of the Undying, la primera temporada posterior a laBastión de las Sombras lanzamiento, y que solo ha aumentado con el paso del tiempo. Por su propia admisión, Bungie se dio cuenta de que no podía seguir agregando al juego, ya que esto afectaría el rendimiento a largo plazo. La verdad del asunto es que, además de reforzar el Miedo a Perderse, tener cambios importantes, incluso si son cambios de equilibrio y / o calidad de vida, puede conducir a numerosos problemas técnicos.

Destiny 2 - Pruebas de Osiris_03

Con la próxima temporada 12 y la expansión de otoño insinuada, Bungie ya está haciendo movimientos para renovar sus sistemas una vez más. Las estaciones durarán un año; se pondrá más esfuerzo en las huelgas y otras actividades actuales en lugar de agregar nuevos modos de tiempo limitado; Cambios Eververse; Transmog; extinción de armas y armaduras legendarias; y es probable que se anuncien más en los próximos meses. Incluso si cada decisión no recibe el aplauso del jugador fiel, sí indica un buen punto de partida para los nuevos jugadores. Y bueno, a los veteranos les gusta el contenido nuevo, así que se quedarán.

Fortnite es otro ejemplo clave. El ritmo vertiginoso al que Epic Games agregó actualizaciones al modo Battle Royale provocó problemas desenfrenados con el equilibrio. Dichos problemas generalmente se resolvieron saltando las armas problemáticas en cuestión (aunque esto no siempre resolvió los problemas, vea a los que odiaban el SMG y las metas mecánicas). La gran cantidad de recursos y la crisis mitigaron otros problemas como el emparejamiento, el diseño de mapas, los eventos, etc., pero esa no es una solución a largo plazo.

Las estaciones ya no van y vienen a un ritmo vertiginoso, lo que probablemente ayude a que las cosas se cocinen durante más tiempo. Pero la compensación es que los ingresos probablemente no sean tan buenos como cuando las actualizaciones se produjeron a un ritmo vertiginoso, un hecho que podría atribuirse a una serie de otros factores como el aumento de los juegos alternativos de batalla real, la fatiga de la franquicia, etc. .

¿Seguirían las empresas aplicando este enfoque si no da resultado? No es probable. Según SuperData, Destino 2 ganó alrededor de $ 300 millones en ingresos digitales en 2019, lo que probablemente incluye DLC, microtransacciones, pases de temporada, etc. Si este enfoque estacional sigue generando ingresos, Bungie seguirá buscándolo.

Path of Exile Delirium_02

Sin embargo, no es como jugar a títulos gratuitos como Grinding Gear Games ‘ Camino del exilio y Digital Extremes ‘ Warframe , Ambos hechos por equipos comparativamente más pequeños, están a salvo de esta tendencia. Camino del exilio ha visto numerosas ligas de desafío diferentes agregadas en los últimos años. Su mega-expansión más reciente, Conquerors of the Atlas, revisó completamente el juego final. Incluso la liga actual, Delirium, presenta más de 350 nuevas habilidades pasivas que se pueden desbloquear y asignar a través de nuevas joyas de racimo. Camino del exilio 2 promete aún más: una nueva campaña de siete actos además de la actual, 19 nuevas Ascendencias, una reelaboración completa del sistema de engranajes, etc., con una versión beta a finales de 2020.

Desafortunadamente, las ligas están siendo cada vez menos pulidas a medida que pasa el tiempo. El rendimiento ha sido una de las principales críticas para el juego de rol de acción desde, aparentemente, para siempre. Conquerors of the Atlas, a pesar de su lanzamiento en diciembre pasado, todavía enfrenta una serie de problemas. Esto se debe a lo cerca que está entretejido en el juego final también para las ligas de desafío, lo que agrava la cantidad de posibles problemas que podrían ocurrir.

Al ser un estudio independiente que vincula los paquetes de patrocinador de $ 60 a nuevas ligas y numerosas microtransacciones cosméticas a nuevas habilidades, Grinding Gear Games está atrapado en un ciclo de estimulantes ingresos adicionales mientras enfrenta problemas de montaje con el juego principal. Pero tiene que mantener a raya a sus seguidores más leales. Tiene que atraer a nuevos jugadores, especialmente porque no cobra por el contenido nuevo que agrega. Lo mejor que puede hacer es esperar que su reputación de escuchar a los fanáticos y corregir contenido nuevo sea suficiente para capear cualquier tormenta generada por los innumerables errores.

Lo menos dicho sobre Warframe, para ver mejor cómo varias de sus principales actualizaciones durante el año pasado (Railjack, The Old Blood, Scarlet Spear) han sido intentos de atraer nuevos jugadores. mientras no logra mantener a los fanáticos actuales comprometidos. Una vez más, sin embargo, el desarrollador necesita crear contenido nuevo para que lo consuman sus jugadores veteranos para que puedan gastar potencialmente más dinero en paquetes Prime Access y Platinum. Surgen los mismos culpables: problemas de rendimiento, problemas de progresión, abundancia de errores, tiempo limitado para ganar recompensas, etc. Es un círculo vicioso que exige muchos recursos y preguntas y respuestas que ni siquiera garantizan que será perfecto en el lanzamiento.

La División 2 - Warlords of New York_05

Llegando a La división 2, No puedo culpar a Massive por los pasos que ha tomado con respecto a los sistemas de juego. El equipo de desarrollo claramente quiere escuchar a sus fanáticos y hacer todo lo posible para crear una experiencia atractiva pero desafiante. Él, y Ubisoft en general, quiere atraer nuevos jugadores y mantener ocupados a sus jugadores actuales. Desde La división 2 bajo rendimiento el año pasado según las expectativas de Ubisoft, también tiene sentido para Señores de la guerra de Nueva York para lanzar como una expansión paga y presagiar el comienzo de un modelo basado en temporadas.

Sin embargo, el problema con este enfoque general es que no solo los problemas más antiguos pueden quedar en el camino a medida que el desarrollador se enfoca en el contenido nuevo, sino que los jugadores veteranos ven invalidada su tiempo por la rutina con cada nuevo cambio importante.

La cantidad de veces que La división 2 los jugadores se han quejado de iniciar sesión después de una actualización importante, solo para encontrar que sus compilaciones están obsoletas y tener una especie de apariencia de poder es bastante alto. Esto ni siquiera se debe a nerfs y cambios de equilibrio: los sistemas en sí son completamente diferentes hasta el punto de que es más fácil cultivar equipo nuevo. Excepto cuando se cambian los sistemas para prolongar la rutina porque, bueno, no puedes hacer que los jugadores pasen por todas del nuevo contenido inmediatamente. Hay tantos cortes por los que morir en esta casa de cuchillos que te hace preguntarte si vale la pena invertir en algo.

Pero bueno, tal vez en algún momento La división 3 será lanzado y Massive no descartará por completo todo lo que hizo que los juegos anteriores fueran tan divertidos. Por otra parte, el ciclo podría repetirse de nuevo. Los nuevos jugadores podrían ingresar, disfrutar de la campaña, tal vez incursionar en el final del juego y obtener todo lo que quieran antes de rebotar. En un esfuerzo por traerlos de vuelta, atraer nuevos jugadores y atender a los jugadores actuales, se harán cambios.

los señores de la guerra de la división 2 de nueva york

Naturalmente, estos cambios darán lugar a tener que empezar desde cero. Esto podría resultar en que los jugadores que regresan se vayan, los nuevos jugadores piensen que esta es la norma (antes de que inevitablemente se llenen y se vayan) y los fanáticos leales se sientan maltratados. Dichos fanáticos leales se quedarán porque realmente aman la jugabilidad, caerán presa de la falacia del costo hundido e intentarán hacer que el tiempo invertido “signifique algo”, o simplemente se irán y nunca regresarán.

La culpa no es necesariamente de Massive, o incluso de Ubisoft, por tratar de mantener actualizado su juego de saqueadores. Es una propiedad intelectual importante que atiende a millones de jugadores y sin duda ha obtenido una gran cantidad de ingresos. ¿Por qué no intentarías monetizarlo aún más si eres el editor? Si eres el desarrollador, ¿por qué no querrías solucionar problemas e introducir nuevos contenidos y mecánicas? ¿Por qué no querrías atender a una amplia variedad de jugadores, a pesar de que no puedes complacer a todos?

Sin embargo, crea cierta preocupación cuando Ubisoft produce juegos de botín de acción RPG casi dos veces al año. Assassin’s Creed Odyssey lanzado en 2018 y aunque fue elogiado por su mundo masivo, interesantes posibilidades de construcción, magníficas vistas y gran cantidad de contenido, fue criticado por su escala de nivel, molienda repetitiva, hinchazón y microtransacciones.

La División 2 - Señores de la guerra de Nueva York_02

A medida que Ubisoft Montreal agregó más contenido y resolvió inquietudes, también luchó con errores, quejas sobre nerfs y cambios económicos, y lo que sea. Con Assassin’s Creed Valhalla A finales de este año, es probable que se hayan abordado las preocupaciones pasadas mientras surgen otras nuevas. Si el diseño es especialmente problemático, Ubisoft podría sacar otro Punto de interrupción de Ghost Recon o La división 2 renovación de estilo. Porque habrá DLC y contenido gratuito y quieres que la gente los compre. Así continúa el ciclo.

A medida que pasa el tiempo, una cosa que se ha vuelto segura es cómo el contenido gratuito, ya sea en un lanzamiento triple A de $ 60 o un título gratuito para jugar, no es tan gratuito después de todo. Está construido sobre una base costosa que evita la estabilidad por el espectáculo, construyendo constantemente más y más alto para atraer a más y más clientes potenciales de todas partes. Puede que no todo se derrumbe de inmediato, pero será más difícil de mantener a largo plazo. Como un hermoso árbol cuyas raíces se pudren lentamente bajo la superficie.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las del autor y no representan necesariamente las opiniones de SuperJuegos como organización, ni deben atribuirse a ellas.

.